JustPaste.it

Awatar po drugiej stronie lustra

abc2a23565df83ccbb482e70ee9c3826.jpgŚwiat Second Life (SL), z założenia powstał jako cyfrowe odzwierciedlenie świata rzeczywistego. Jest tworzony  od 2003 r. on-line  przez jego użytkowników. Składa się z tysięcy wysp, o różnorodnym i nienarzuconym z góry klimacie. Poruszanie się po nim związane jest z kreacją awatara. Tworzymy awatara o dowolnej anatomii, którego musimy odpowiednio ubrać. Następnie, po pierwszych satysfakcjonujących psychologicznie interakcjach z innymi uczestnikami, możemy liczyć na rozwijający się proces identyfikacji ze stworzonym w ten sposób  “bytem”, za pomocą którego doświadczymy zjawiska immersji - zanurzenia, do cyfrowej realności.
Nawiązywanie relacji personalnych w Second Lifie, odbywa się naturalnie i  nacechowane jest poczuciem humoru. Odległości czy grawitacja nie stanowią problemu - można latać lub teleportować się. Część znanych z realnego życia (RL) barier nie występuje, awatary są na ogół zrelaksowane, ponieważ wiele mechanizmów psychologicznych, w zderzeniu z pozbawioną ograniczeń wolnością cyfrowej przestrzeni, po prostu rozpada się.
Nic dziwnego, że SL błyskawicznie stał się zjawiskiem masowym, a wraz z szybkim wzrostem liczby uczestników tego portalu, rozpoczęto próby implementacji do jego środowiska  projektów z RL (m. in. wystawy, koncerty, działania marketingowe, kampanie wyborcze, wsparcie grup non-profit). Jednak będąca w fazie eksperymentu forma wymiany informacji i komunikacji, w której obraz, dźwięk, ruch i interaktywność tworzą nową kombinację, okazała się środowiskiem równie innowacyjnym co nieprzewidywalnym. Środowisko SL jest oparte na współuczestnictwie z możliwością współtworzenia, a więc jest niepasywne i budzi w użytkownikach potrzebę kreatywności. Jeśli można spowodować, że złożony trójwymiarowy obiekt będzie reagował w czasie rzeczywistym na bodźce, trudno oczekiwać aby w takim środowisku tradycyjne, pasywne strategie marketingowe stanowiły atrakcje. Natomiast jeśli chcesz  niezależnie od realnej odległości np. zaangażować grupę osób, w proces nauki on-line, zwłaszcza na zasadzie partnerskiej, lub pokazać klientowi projekt domu i dokonać w nim zmian, zgodnych z jego świeżo powstałymi sugestiami  - nie powinieneś się zawieść. Oprócz możliwości zaproszenia nowych osób do aktywnego uczestnictwa w powstającym projekcie, dodatkową atrakcję stanowić może dla projektanta 3d, możliwość połączenia na jednej scenie, przyczyny ze skutkiem: np. detekcja obecności awatara w pobliżu latarni spowoduje zapalenie się światła.
SL ma swoją specyfikę. Awatary wolą uczestniczyć niż być biernym odbiorcą. Wyobraźmy sobie że np. chcemy, odwiedzającym nasz land, przybliżyć epokę renesansu. Możemy wybudować  salę kinową z podczepionymi plikami video, ale ciekawszym rozwiązaniem będzie zbudowanie regionu po którym można podróżować, regionu w klimacie epoki, z interaktywnymi obiektami 3d, na przykład maszyną latającą  wg. projektu da Vinci, do której awatar wsiądzie i  przeleci nią w kolejny etap zwiedzania… powiedzmy na spotkanie z inteligentną cyfrową kopią Leonarda, z wbudowanym skryptem sztucznej inteligencji, który z pomocą czatu i emisji głosu chętnie porozmawia z naszymi gośćmi.
SL jest środowiskiem otwartym na doświadczenia, ostatnio prowadzone są badania w których niepełnosprawni sterują awatarem za pomocą fal mózgowych.
Wraz z rozwojem technologii tendencja do zacierania się granic pomiędzy “realem” a “wirtualem” najprawdopodobniej  wzrośnie, a przewidywany rozwój hologramicznych trójwymiarowych ekranów granice te jeszcze bardziej może uczynić elastycznymi.
(R.S.)

1b8730dcd1ff6126de9b643ec3c20392.png2b5b2206d084a127db93f19db46edbef.pngd280122f7eef7a03bfe1201f6c8319df.pngbfabaf34a8dcbe9478c163635eb047c8.png