Login lub e-mail Hasło   

Wirtualna przemoc

Odnośnik do oryginalnej publikacji: http://badania.net/2010/01/12/wirtualna-przemoc/
Profesor Peter Fisher przekonuje na łamach Journal of Experimental Social Psychology, jak niebezpieczne może być tworzenie własnych postaci w grach komputerowych.
Wyświetlenia: 2.125 Zamieszczono 12/01/2010

Zdjęcie autorstwa wlodiJedną z głównych cech gier komputerowych oprócz dostarczania rozrywki, jest niewątpliwie możliwość znalezienia się w całkowicie odmiennym i często nierzeczywistym świecie. Od kilku lat uczucie to wzmacniane jest dzięki opcji, która pozwala nam stworzyć postać na własne podobieństwo, co jak pokazują najnowsze badania profesora Petera Fishera z Uniwersytetu w Graz wpływa na większe pobudzenie graczy i aktywację pojęcia JA. Nie było by w tym nic złego, gdyby nie fakt że oba czynniki w połączeniu z grami zawierającymi przemoc w konsekwencji prowadzą do bardziej agresywnych reakcji.

Odkąd rynek gier komputerowych zaczął zdobywać coraz większe rzesze fanów, psycholodzy podjęli się nie łatwego zadania ustalenia wpływu agresywnych treści na zachowania graczy. W wielu wcześniejszych badania, udało się wykazać że pod wpływem przemocy bijącej z wirtualnego świata, stajemy się bardziej agresywni. O jednym z takich badań pisaliśmy wcześniej "Gdybym był wojownikiem….". Jednak od pewnego czasu, gry oferują nam możliwość stworzenia własnego bohatera, dzięki czemu wirtualna rozrywka nabiera bardziej osobistego znaczenia. Właśnie dlatego badacze postanowili sprawdzić jaki wpływ na agresywne zachowania ma sterowanie postacią stworzoną przez nas samych.

 Wykorzystując konsole Nintendo Wii badacze zaprosili do gry 76 studentów. Cześć z nich grała w kręgle, a druga cześć boksowała się z komputerowym przeciwnikiem. Dodatkowo uczestnicy tworzyli swoją postać samodzielnie lub grali jednym z gotowych bohaterów. Po rozegraniu 25 minutowej rozgrywki, badani odpowiadali jak bardzo podobała im się gra, na ile identyfikowali się postacią, którą grali oraz na ile czujni, silni, uważni, aktywni, smutni i zmotywowani są w danej chwili, co stanowiło wskaźnik aktywacji JA. Po tym zadaniu poinformowano studentów, że za chwilę wezmą udział w kolejnym badaniu, które będzie polegało na testowaniu bardzo ostrego sosu chili. Jednak aby zachować rzetelność procedury, badani sami przygotują próbki sosu dla pozostałych uczestników. Wiedząc, że sos jest bardzo ostry oraz że 84% Niemców nie lubi ostrych potraw, uczestnicy nakładali próbki do kubeczków, zdając sobie sprawę, że druga osoba będzie zobligowana do spożycia całej próbki. Ilość sosu w gramach wskazywała na poziom agresywnego zachowania u każdego ochotnika.

Wyniki jednoznacznie potwierdziły założenia psychologów. Przede wszystkim osoby, które grały postacią stworzoną własnoręcznie identyfikowały się z nią bardziej niż gracze wykorzystujący bohatera wybranego z menu. Poziom pobudzenia JA był większy u studentów boksujących niż tych którzy grali w kręgle, a dodatkowo poziom ten zwiększał się dla grających własną postacią. Udało się także potwierdzić wcześniejsze wyniki badań nad agresją, ponieważ osoby z grupy gry agresywnej przygotowywały próbkę w postaci prawie 11g sosu, gdy osoby z grupy kontrolnej o połowę mniej bo tylko 5,5g. Najważniejsze jednak okazały się wyniki osób grających postaciami gotowymi i tymi tworzonymi przez graczy w sytuacji agresywnej rozgrywki. Ci pierwsi nakładali około 9g sosu, gdy drudzy prawie 13g!

Uzyskane dane ukazują kolejny sposób oddziaływania gier na zachowania graczy, jednak badacze zdają sobie sprawę z ograniczeń wynikających ze sposobu sprawdzania identyfikacji z postacią oraz aktywizacji JA. Co ciekawe, nie wykryto żadnych różnic płciowych, jednak może to być wynikiem braku równoliczności grup (50 kobiet i 25 mężczyzn). Niemniej psycholodzy podkreślają, że do badania użyli gry bokserskiej, czyli społecznie akceptowanej formy agresywnego zachowania. W przyszłości należałoby zbadać jak na graczy, oddziałują gry w których dochodzi do zachowań społecznie potępianych (np. zabicie drugiego gracza). Z drugiej strony należałoby także sprawdzić wpływ gier prospołecznych, ponieważ jak zauważają sami autorzy, odkryty przez nich efekt może mieć dwie strony: pożądaną i niewłaściwą.

_________________________________________________________________________________________________

Oddziaływanie gier wideo na agresywne zachowania wyjaśniane jest przez Ogólny Model Agresji (General Aggression Model - GAM), który zakłada że agresja jest wynikiem połączenia czynników osobowościowych i sytuacyjnych, które wpływają na stany wewnętrzne człowieka, a także sposób w jaki podejmuje decyzje. Według GAM agresywne gry wpływają na graczy za pomocą trzech czynników. Po pierwsze uczą nas agresji i wyjaśniają czym jest, po drugie pokazują jak ją wykonywać i po trzecie aktywują struktury poznawcze, powiązania emocjonalne oraz skrypty zachowań związane z agresją.

_________________________________________________________________________________________________

Więcej informacji:
Fischer, P., Kastenmüller, A., & Greitemeyer, T. (2010). Media violence and the self:The impact of personalized gaming characters in aggressive video games on aggressive behavior. Journal of Experimental Social Psychology, 46 (2010) 192–195.

 

Badania.net

jeśli chcesz wiedzieć więcej | wyniki badań w przystępnej formie

Podobne artykuły


43
komentarze: 38 | wyświetlenia: 63343
34
komentarze: 4 | wyświetlenia: 13644
26
komentarze: 11 | wyświetlenia: 2792
14
komentarze: 62 | wyświetlenia: 17890
23
komentarze: 4 | wyświetlenia: 3621
21
komentarze: 13 | wyświetlenia: 2732
7
komentarze: 6 | wyświetlenia: 28728
17
komentarze: 4 | wyświetlenia: 9231
16
komentarze: 8 | wyświetlenia: 125546
14
komentarze: 5 | wyświetlenia: 1378
14
komentarze: 1 | wyświetlenia: 5032
12
komentarze: 5 | wyświetlenia: 3327
11
komentarze: 32 | wyświetlenia: 7081
11
komentarze: 0 | wyświetlenia: 1140
 
Autor
Artykuł



  ,  12/02/2010

Te badania mają jedną wadę - poziom agresji był mierzony zaraz po wykonaniu 1 zadania. Prawdopodobnie poziom agresji spadał by wraz z upływem czasu (pobudzenia) u graczy, aż w końcu zrównałby się z poziomem studentów grających w kręgle. Jest więc to na siłę udowadnianie tezy, że wirtualna przemoc zawarta w grach jest niebezpieczna.
W podobny sposób można by udowodnić, że większość dziedzin ...  wyświetl więcej

Bardzo ciekawe i wnikliwe uwagi. Rzeczywiście poziom agresji, a tym samym pobudzenie powinno spadać wraz z czasem od ostatniej gry, jednak nie zapominajmy, że prawdziwy gracze potrafią spędzić przy komputerze kilka godzin dziennie, tak więc pobudzenie może ciągle utrzymywać się na stałym poziomie.

Celem badań nie jest zakazywanie, straszenie czy regulowanie prawa, a tylko i wyłącznie odpow

...  wyświetl więcej



Dodaj swoją opinię
W trosce o jakość komentarzy wymagamy od użytkowników, aby zalogowali się przed dodaniem komentarza. Jeżeli nie posiadasz jeszcze swojego konta, zarejestruj się. To tylko chwila, a uzyskasz dostęp do dodatkowych możliwości!
 

© 2005-2018 grupa EIOBA. Wrocław, Polska