JustPaste.it

Gry i zabawy w czasach PRL

Bez komputerów i gier komputerowych dało się wtedy żyć...liczyła się pomysłowość.

Bez komputerów i gier komputerowych dało się wtedy żyć...liczyła się pomysłowość.

 

Gry i zabawy w czasach PRL

armatka - do metalowej obudowy od chińskiego wkładu, wsypywało się zeskrobaną z zapałek siarkę. Następnie wylot rurki zatykało się kawałkiem twardej kredki świecowej (miękkie się nie nadawały- topiły się). Teraz wystarczyło nakierować armatkę na cel, koniec rurki z siarką mocno podgrzać i następowało odpalenie. Piękny huk i rozkwaszona na ścianie kredka świadczyły o prawidłowo wykonanej robocie.

bączki  - alternatywne wykorzystanie wybuchowych właściwości mieszanki saletry z cukrem; brało się kapsel (zamknięty maściak czyli opakowanie po maści tygrysiej) drążyło dziurę, upychało mieszankę, podpalało i odchodziło na parę metrów; płomień wydobywający się dziurą sprawiał, że bączek unosił się w powietrze i wyczyniał dzikie harce; trzeba było uważać, żeby nie oberwać.

bęben - zabawa podwórkowa, oparta na popularnym dawniej "salonowcu". Wytypowana ofiara była klepana w zad przez jednego z uczestników, po czym musiała zgadywać kto jej tak przyłoił. W razie niepowodzenia, "bębnowi" wyznaczano zadanie do wykonania. Najczęściej bieg do koła bloku, lub przysiady. Po kilku nie udanych próbach zdemaskowania kata, "bęben" opuszczał zabawę pod pretekstem konieczności obejrzenia jakiegoś fajnego filmu w TV .

bilard z grzybkiem - gra elitarna, dostępna jedynie w ośrodkach wczasowych czy bogatszych klubokawiarniach, była też rozrywką dyrektorów. Polegała na trafianiu bilą w odpowiednio punktowane otwory w stole, ale tak by nie przewrócić stojącego na środku grzybka. Występowała też w  wersji dziecięcej, odpowiednio zminiaturyzowana.

bilardy - taka imitacja fliperów. Wystrzeliwało się z kanału stalową kulkę i obserwowało się jej drogę licząc na to, że kulka zatrzyma się w jakimś wysoko punktowanym miejscu. Cała tablica była powybijana gwoździami. Tworzyły one kanałki i zatoczki w których właśnie zatrzymywała się kulka.

bitwa na splówki - splówka była bez wątpienia najistotniejszym elementem wyposażenia szkolno - podwórkowego. Poza dywersyjnymi atakami w pojedynkę, organizowano też zbiorowe bitwy na splówki. Proste zasady: wygrywa ten, kto  więcej napluje. Najbardziej cenione były celne, snajperskie strzały z plasteliny. Snajper musiał posiadać długą, najlepiej szklaną rurkę. Posiadacze rurek z czeskich ołówków wykonywali szarże plując na oślep ryżem. 

chłopek - gra "dziewczyńska" polegająca na skakaniu po narysowanym na asfalcie "chłopku" i zaliczaniu kolejnych etapów. Dodatkowo trzeba było celnie rzucać drobnym kamyczkiem w odpowiednie pola "chłopka". Charakterystyczny obrót w podskoku na głowie biedaka był jedną z trudniejszych ewolucji. Ten ostatni element  wiele dziewcząt przeniosło z powodzeniem w dorosłe życie.

200px-panak21.jpg

chodzenie na... - każdy na coś chodził. Ale nie myślę tu o chodzeniu na jakieś zajęcia pozalekcyjne, które były zupełnie nie popularne. Chodziło się w zależności od lokalizacji: na kulki od łożysk, na szklane rurki do plucia, na skórki do procy, na kapsle pod garmażerkę, na cegły na budowę, itd. Rozrywka polegała na grupowym pozyskiwaniu rozmaitych, wydawało by się, bezużytecznych przedmiotów, które służyły potem dalszej zabawie. Ciekawym przejawem zbieractwa w latach 70-tych było szperanie w okolicach zaplecza ZURTu (dla niewtajemniczonych - Zakład Usług Radiowo-Telewizyjnych), by znaleźć zużyte części odbiorników telewizyjnych, lampy radiowe itd. Rzucanie lampami o chodnik dawało niezłe efekty pirotechniczne.

chodzenie po ogrodzeniu - z gatunku sportów ekstremalnych. Polegało na jak najdłuższym chodzeniu w pozycji pionowej, po szkolnym ogrodzeniu. Ogrodzenie służyło też do wykonywania efektownych "przerzutek" na drugą stronę i jako naturalna bramka przy grze w piłkę.

chowanego  - popularna zabawa podwórkowa. Kryjący za pomocą specjalnej odliczanki, odmierzał czas na ukrycie się pozostałych graczy. Treść wyliczanki: "Pałka, zapałka, dwa kije, kto się nie schowa ten kryje" poczym następowało odliczanie do ustalonej wcześniej liczby. Najczęściej było to 100. Następnie rozlegał się przeraźliwy okrzyk "Szuuuuukaaam!!!" i kryjący ruszał ostrożnie na łowy. Należało wytropić ukrytych kolegów, zanim zdążą dobiec do miejsca "zaklepywań". Triumfalny okrzyk " Raz, dwa, trzy za siebie" nie pozostawiał złudzeń, ktoś nas przechytrzył. Jeśli nie potrafiliśmy się pogodzić z porażką, nie pozostawało nam nic innego jak kilkakrotnie krzyknąć "Pobite gary" i udać się do domu.

ciupy - jedna z gier podwórkowych oparta na rekwizytach znajdowanych na podwórku. Do gry potrzebne były drobne kamyczki, które należało w odpowiedni sposób podrzucać i łapać, zaliczając kolejne etapy trudności.

cymbergaj - za pomocą grzebienia i monet rozgrywało się mecze piłkarskie. Ławka wytyczała rozmiary boiska. Należało tak uderzać grzebieniem w monetę-piłkarza, żeby ta popchnęła monetę-piłkę w kierunku bramki.

dmuszki - gra hazardowa. Wspaniała gra na drobne monety. Do walki stawało dwóch zawodników. Ustalało się stawkę gry tzn. jakimi monetami będzie się grało. Na przemian dmuchało się w swoja monetę starając się nakryć nią monetę przeciwnika. Jeśli się to udało, obie monety nasze. Typowy widok na przerwach "śniadaniowych" to pogarbione nad parapetami grupki uczniów porozumiewających się między sobą charakterystycznymi krótkimi dmuchnięciami " Py, Py". "Dmuszki" zostały zabite przez galopującą inflację, a  późniejsze wprowadzenie do obiegu ciężkich nieużytecznych monet nie mogło poprawić sytuacji.

dupa biskupa - gra w 24 karty, beznadziejna, ale jakie wdzięczne słowa w niej padały; po rozdaniu gracze wykładają karty awersem do góry i po wyłożeniu na stół, kolejno po każdym graczu trzeba było cos zrobić. I tak 9 - powiedzieć dupa biskupa, 10 - złapać się za ucho, walet - powiedzieć merci monsieur, dama - powiedzieć merci madame, król - zasalutować, As - przykryć dłonią kupkę kart. Jeśli ktoś się pomylił lub ostatni położył rękę na asie, to zbierał leżąca kupkę kart. Wygrywał ten, któremu skończyły się karty.

dwa ognie - zwana również "zbijakiem", podstawowa konkurencja na koloniach i lekcjach WF. Zasady proste: dwóch zawodników staje na przeciwko siebie, pomiędzy nimi dowolna ilość graczy w charakterze zwierzyny do odstrzału. Zbijający ciskają piłką w piszczących z rozkoszy graczy eliminując ich w ten sposób z dalszej gry. Jeśli piłka została złapana przez niedoszłą ofiarę, gracze zamieniali się rolami i była okazja do słodkiej zemsty.  

gazda - (znana też jako getto) gra hazardowa polegająca na trafieniu monetą z pewnej odległości w narysowane na ziemi pole.

gra w place - Zazwyczaj traktowana jako sport uzupełniający do "gry w nogę". Często rozgrywana w przypadku braku odpowiedniej liczby zawodników do tejże. Na asfaltowym, lub ziemnym boisku wytyczano przylegające do siebie bokami kwadratowe "place". Jednostką miary był krok lub stopka, a wielkość placu umowna. Grało minimum dwóch zawodników. Do gry używało się piłki do nogi, lub siatkówki. Im większe były place, tym trudniejsza gra. Zasady gry stanowiły, że piłka po podaniu mogła tylko raz odbić się na placu przeciwnika, lub mogła być odbita z tzw. "pierwszej" zanim dotknęła boiska. Po przyjęciu można było żonglować piłką przed podaniem, o ile nie dotknęła ziemi. System punktów karnych, tworzące się koalicje niszczące wybranych zawodników, skomplikowane zasady dotyczące podań (np. tzw. szczury), przyjęć (czy obojczyk to już ręka) powodowały, że często rozgrywano pasjonujące pojedynki nawet przy sztucznym oświetleniu (latarnia uliczna) do późnych godzin wieczornych nie zważając na konsekwencje grożące po powrocie do domu.

gra w kapcia - odpowiednik piłki nożnej rozgrywanej na korytarzu szkolnym za pomocą złożonego w pól miękkiego kapcia szkolnego.

grzebień - kolejny przykład pomysłowości w wykorzystaniu przedmiotów codziennego użytku do niecodziennych celów. Zabawa polegała na wybijaniu zębów z grzebienia przeciwnika. Jeden zawodnik trzymał w dłoniach swój grzebień (ząbkami do góry), przeciwnik natomiast walił  w te ząbki, grzbietem własnego grzebienia. Wygrywał ten kto pierwszy powyłamywał przeciwnikowi wszystkie ząbki. Stosując odpowiednie techniki uderzeń, zawodnicy klasy mistrzowskiej potrafili wykosić cały grzebień jednym uderzeniem. Bardzo istotny element stanowił odpowiedni sprzęt do gry. Wysokiej klasy grzebień charakteryzował się odpowiednio wyprofilowanym grzbietem, elastycznym uzębieniem i  nie wystającymi, najlepiej zaokrąglonymi, skrajnymi kłami. Źle dobrany sprzęt szybko dawał się we znaki swojemu użytkownikowi mocno kalecząc dłonie. Najbardziej wytrwałych graczy możną było rozpoznać po licznych bliznach w okolicach kciuka. Były to nieuniknione kontuzje spowodowane kurczowym trzymaniem grzebienia podczas walk.

guma - gra polegająca na wykonywaniu przez zawodniczki (czasem zawodników), obowiązkowych układów skokowych, , aż do tzw. "skuchy". Układy wykonywano skacząc po gumie do skakania, rozciągniętej pomiędzy dwiema zawodniczkami. Gumę wykonywało się z białej gumy gaciowej szerokości 0.5 cm. Długość gumy to zazwyczaj 4 do6 m przed związaniem.  Skoki wykonywano na kilku podstawowych wysokościach.  Były to: kostki, łydki, kolanka, uda, półdupki, pas i ekstremalnie, paszki. Notowano też próby zaliczania układu na wysokości "szyjka" , ale najczęściej bez sukcesów. Gra nacechowana dużym ładunkiem emocjonalnym, wywoływała częste spory i kłótnie, najczęściej na tle różnic w interpretacji poprawności skoku.

hacle lub hacele - kupowane w sklepie z częściami żelaznymi lub wyżebrane od kowala małe ciężkie gwoździe do mocowania  podków końskich. Do gry potrzeba było 5  hacli. - rozłożone na ziemi hacle podrzucało się w górę i łapało na różne sposoby trzymając w dłoni złapane wcześniej hacle. Pamiętam, że istniało wiele wymyślnych technik. Niektórzy do gry używali zwykłych kamieni, ale to było nieprofesjonalne.

hobby - PRL-owskie zamiłowania hobbistyczne, to jedno z bardziej fascynujących zagadnień minionego okresu. Hobby tamtych lat, to głównie wszelkie zbieractwo. Bardzo modne było kolekcjonowanie zagranicznych opakowań po papierosach, które pięknie eksponowane na słomianej macie, były ozdobą   nie jednego mieszkania. Kolekcjonerzy czaili się pod hotelami i czyhali na cudzoziemców którzy bez najmniejszego żalu wyrzucali na śmietnik te cenne przedmioty. Bliźniaczym hobby było zbieranie puszek po piwie. Były na tyle cenne , że trzymano je często za szkłem w regałach, częściej jednak były zwieńczeniem meblościanek. Było to bardzo eleganckie i światowe. Piwo w puszce było symbolem dobrobytu zachodniego świata, puste puszki po piwie dawały posmak Europy. Kolejnym niezrozumiałym dziś hobby, było zbieranie prospektów zachodnich firm. Nie miało znaczenia czego one dotyczą, miały być kolorowe i pochodzić z zachodu. Częste więc były wyprawy do zagranicznych przedstawicielstw lotniczych, gdzie  leżały kolorowe prospekty. Jednak zbyt powszechne zainteresowanie polskiej młodzieży, działalnością zagranicznych firm  spowodowało zaniechanie wykładania prospektów w dostępnych  miejscach. To dało początek nowej pasji: adresy. Zdobywało się adresy zagranicznych firm i wysyłało się prośbę o przysłanie folderów reklamowych, z uwagi na nasze szalone zainteresowanie działalnością firmy. Co do treści próśb zawartych w listach, nie można mieć jednak całkowitej pewności, gdyż treść ta   była wielokrotnie odpisywana podczas wymian adresów i mogła być wielokrotnie modyfikowana przez nie znających rządnych języków hobbistów. . . Była też pasja zbierania opakowań po zagranicznych słodyczach. Podobnie jak przy "historyjkach" z Donaldów, przeglądaniu zbiorów towarzyszyło wywąchiwanie zapachów z eksponatów. Kolekcjonowało się też rozmaite odznaki (metalowe i plastikowe), które kupowało się w kioskach Ruchu, dostawało od znajomych, zdobywało na rajdach harcerskich, albo które dostawali w pracy rodzice (np. niesławna Brygada Pracy Socjalistycznej). Odznaki te znajdowały swoje poczesne miejsce na "słomiankach" - uroczym elemencie wyposażenia każdego socjalistycznego gospodarstwa domowego (maskującym krzywe źle otynkowane ściany, pokryte kiepskiej jakości farbą). Zbierano również : nalepki, etykiety zapałczane, papierowe serwetki, pocztówki, zdjęcia aktorów (w tym radzieckich), żelaźniaki, Małe Modelarze, modele plastikowe do sklejania, breloczki, proporczyki, znaczki  okolicznościowe (wpinane w klapę) i znaczki pocztowe.

halo hali, miasteczko się pali - o tej tajemniczej zabawie wiem tylko tyle, że co jakiś czas na podwórku rozlegał się głośny okrzyk informujący o pożarze w miasteczku. Bawiły się w to głównie dziewczyny. Czasami słyszało się jeszcze "gąski, gąski do domu" i dalej coś o strachu przed wilkiem, co nóż ostrzy. Ale to już chyba inna historia.

inteligencja - jedyna gra dydaktyczna, która przyjęła się bez ingerencji i przymusu dorosłych. Na wybraną losowo literę należało wypisać na kartce nazwy państw, miast, rzek, zwierząt , samochodów, imion itp. Ciekawy był sposób wyboru litery. W myślach przepowiadało się alfabet aż do momentu gdy jeden z graczy mówił "STOP". Zastopowana maszyna losująca ujawniała na jaką literę piszemy hasła i gra ruszała. Kto pierwszy skończył pisać mówił "stop" i sprawdzał co się w tym czasie udało wypocić przeciwnikom. Po zliczeniu punktów, literę losowała następna osoba. Gra wysoce edukacyjna, pozwalała po pewnym czasie opanować pamięciowo całkiem spory materiał. Do dziś pamiętam: -Państwo na "Z" - Związek Radziecki.

jedno podanie - gra w piłkę polegająca na strzelaniu bramek przy użyciu tylko jednego podania. Za strzał głową otrzymywało się dodatkowe punkty. Wszystkie punkty  były następnie przeliczane na przysiady, które wykonywał bramkarz. Zawodnik któremu nie udało się strzelić bramki , zmieniał bramkarza. Gra w jedno podanie nazywana była też czasami Ciniec (gramy w cińca) lub warszawiakiem. Ilość punktów zależała od rożnych rzeczy - np. głowa dawała więcej punktów, przerzutka chyba najwięcej, były tez kolanka itp. Natomiast pole do popisu mieli żonglerzy - przy normalnym strzale liczyło się tyle punktów, ile razy strzelający piłkę wcześniej podbił bez dotykania ziemi. Oczywiście stawał na bramce nie ten, który nie strzelił, lub przestrzelił - piłka minęła linię końcową poza bramką. Czasami grano przy ścianie, ale wersja przy płocie miała jedną zaletę - jak ktoś przestrzelił mocno płot, to mógł powiedzieć "Ostatnia przysługa" i ten który schodził z bramki, musiał po tą piłkę iść.

kapsle - kultowa gra podwórkowa, w szczytowym okresie sukcesów polskich kolarzy, osiągająca znamiona epidemii. Poprzez "pstrykanie" kapsli po specjalnej trasie, rozgrywano "Wyścigi pokoju". Trasę rysowało się cegłą na asfalcie. Istotne elementy trasy to: premie, mostki (należało je przeskoczyć) i oczywiście stadion. Niektóre trasy były tak długie, że rozegranie wyścigu trwało cały dzień. Dobry gracz posiadał całe drużyny kolarskie, charakteryzujące się różnymi parametrami.  Najczęściej kapsle wypełniało się plasteliną lub parafiną. Czasami można było spotkać kapsle wypełnione ołowiem. Gracz nie posiadający własnej drużyny, mógł naprędce powołać do życia "zawodnika" wypełnionego ziemią lub  gliną. Można było również tak zetrzeć kapsel na asfalcie , żeby odpadło od niego denko i wykorzystać je do obciążenia swojego zawodnika. Kapsle dekorowało się flagami państw (wyciętymi z Encyklopedii Popularnej PWN) i wykańczało przeźroczystą folią. Reguły gry były proste. W kolejności w jakiej kapsle ustawione były na trasie , każdy uczestnik "pstrykał" trzy razy swój kapsel tak by nie opuścił toru a jednocześnie zawędrował jak najdalej po krętej trasie. Nie dozwolone były "ścinki", dopuszczało się natomiast "traktorki" czyli przetoczenie się kapsla na "ząbkach" i czasami "baryłki" lub "beczułki" czyli "ścinka" w powietrzu z lądowaniem na trasie. Jeśli grało się na "ząbki", to zaliczało się utrzymanie kapsla na trasie jeśli po postawieniu go na bocznej krawędzi, dotykał trasy ząbkami. Substytutem gry w kapsle na trasie, była gra na parkiecie w domu. Za pomocą kostki określało się o ile klepek przesuwa się nasz zawodnik. Widoku grupek chłopaków, z poobcieranymi od klęczenia na asfalcie kolanami, ze skupieniem "pstrykających" swoich Szurkowskich i Szozdów,  najbardziej mi dzisiaj brakuje. Nie ma takiej gry na komputerze, która by chociaż w przybliżeniu dawała tyle emocji i satysfakcji co najwspanialsze na świecie KAPSLE !!! I jeszcze jedna istotna uwaga. Okazuje się, że w kapsle grywały również dziewczyny. Jak donosi jedna z ówczesnych mistrzyń dziewczęcego pstrykania "Caryca" posiadała drużynę złożona z ok. 200 zawodników. Koszulki wycinała zgrabnie ze szkolnego atlasu geograficznego, a nazwiska z Trybuny Ludu. Kolana miała zawsze regulaminowo poobcierane.

klasy - jedna z gier "dziewczyńskich", polegająca na skakaniu po wyrysowanych na asfalcie polach. Podobna do "chłopka"

komórki do wynajęcia -(nie ma nic wspólnego z usługami GSM)  zabawa zlokalizowana w piaskownicy. Do gry potrzebnych było pięć osób. Cztery osoby zajmowały narożniki piaskownicy (komórki), piąta osoba snuła się pomiędzy nimi i błagalnym głosem pytała "czy są komórki do wynajęcia?". Pytanie było retoryczne, gdyż każde dziecko wiedziało , że przy panujących kłopotach lokalowych odpowiedź może być tylko jedna: "Nie ma.". Jednak gdy bezdomny nieszczęśliwiec krążył w poszukiwaniu stałego adresu, za jego plecami dokonywały się nielegalne zamiany komórek. Jeśli wykazał się odpowiednim refleksem i dopadł komórki nim zamiana została dokonana, wtedy on dyktował warunki nowemu bezdomnemu.

kopeć - urocza rozrywka polegająca na wytworzeniu jak największej ilości dymu, za pomocą piłeczki pingpongowej lub celuloidowej linijki. Należało jeden z tych przedmiotów pokruszyć, włożyć do pudełka po zapałkach, podpalić a następnie zdusić ogień poprzez zamknięcie pudełka. Dalej to już tylko fantazja podpowiadała jak w rozsądny sposób spożytkować takiego kopcia. Wrzucenie kopcia do dziewczęcej ubikacji czy do klasy dawało wystarczającą satysfakcję. Istniała też  pewna odmiana "kopcia", która wymagał już większej wiedzy z zakresu chemii podwórkowej. Robiło się jeszcze zasłony dymne z  pertlenonu [woda utleniona w proszku] i  wybielacza w proszku. Jak się te dwa składniki zmieszało w pudełku od zapałek to powstawał dym i niemożebny smród. Najlepiej było takie pudełko wrzucić do ostatniego wagonu tramwaju, jak ruszał i już zamykał drzwi. Powstawała objazdowa komora gazowa :))..Kopcie były  błyskawiczne i z opóźnionym zapłonem.  1 część pertlenonu (woda utleniona w tabletkach) i 4 części bielinki "Biel" (pudełko w kształcie walca fi=3, h=10). Składniki należało zmieszać i napluć w nie - czas reakcji nie przekraczał 5 sekund. Z opóźnionym zapłonem: w pudełku od zapałek robiło się przegródkę z tektury i w dwie części wsypywało 2 składniki osobno. W ten sposób dało się kopcia transportować. Po zgnieceniu przegródki (np. za plecami) i zmieszaniu porzucało się ładunek i po około 30-40 sekundach wydobywał się z pudełka żółto-biały dym cuchnący jak siarkowodór. Chłopcy uwielbiali podrzucać coś takiego w windach 15 piętrowych bloków. Jak ktoś wcisnął 13, my wciskaliśmy 2 i wysiadaliśmy. Bezpieczni nasłuchiwaliśmy z góry okrzyków "zachwytu". Kopcia wrzucało się także do skrzynek na listy, które nie pachniały wtedy najładniej i były nieco żółte. Przednia zabawa i wspaniałe wspomnienia! Gdyby jeszcze sprzedawali wybielacze z mocznikiem..."

kraje - mutacja gry "w państwa". Nowe osiedla w PRL dość długo sprawiały wrażenie, że ludzie mieszkają na placu budowy, albo obok placu budowy, po okolicach walało się mnóstwo kawałków białej cegły, a krajobraz przypominający powierzchnię księżyca utrzymywał się tu całymi latami. Trzeba było samemu sobie zoragnizować plac zabaw poprzez wyrównywanie i udeptywanie. Patykiem na ziemi lub cegłą na asfalcie rysowqało sie duże koło podzielone na kraje z morzem w środku. Na ziemi używało się finek, a na asfalcie piłki, którą się kozłowało w środku koła, gdzie było tzw. morze. Kozłujący mówił taki trzymający w napięciu tekst - "Piwko, piwko, naprzeciwko, wywołuję wszystkie kraje świata i kolory, a tym krajem wybranym przeze mnie... wybranym przeze mnie krajem będzie...kraj, który sobie teraz wybiorę ... etc." - chodziło o utrzymanie pozostałych w niepewności, kto będzie następny... i by nazwa kraju była zaskoczeniem. Piłkę podrzucało się w górę i uciekało - wybrany musiał ją złapać i trafić w wybraną osobę robiąc trzy dowolnej długości kroki. Innym wariantem było wrzucenie do tzw., koszyczka, robionego z dwóch wyciągniętych rąk. Tu oczywiście było mnóstwo przekrętów. Każdy próbował się uchylić albo usunąć z toru lotu piłki. Szpanem było żeby mieć jak najdłuższą i jak najbardziej skomplikowaną nazwę kraju, np. Dominikana, albo Nikaragua. Wtedy ktoś, kto kozłował musiał dłużej wypowiadać nazwę kraju, co miało stwarzać szansę na szybsze domyślenie się, o jaki kraj chodzi i niweczyło wysiłek kozłującego żeby wprawić graczy w taki stres, żeby wywołany biegał za piłką, a inni mogli daleko uciec. A kiedy ktoś przegrał to wcale nie było tak, że gra się kończyła tylko robiono np. obozy przejściowe dla takich osób i one grały jako tacy jak gdyby wasale. Doskonała szkoła wyrobienia politycznego!

kropki - logiczna gra szkolna zabijająca nudę i rutynę codziennych lekcji. Na kartce w kratkę rysowało się kropki, które gracze w odpowiedni sposób łączyli kreseczkami.

król - gra sportowa polegająca na rzucaniu piłką do kosza. Po każdym celnym rzucie, zawodnik przesuwał się o jedno miejsce wyżej w hierarchii grających. Gdy był już pierwszy, atakował pozycję króla, czyli zawodnika stojącego pod koszem. Król wyłapywał niecelne rzuty pretendentów do tronu i jeśli sam trafił do kosza to spychał nieszczęśników o jeden szczebel niżej w hierarchii. Jeśli byliśmy już najniżej i królowi udało się nas zbić to  wędrowaliśmy na tzw." zieloną trawkę".

król, kat, cham - gra karciana z elementami wychowania społecznego. Nie trudno się domyśleć, że w tej grze najlepiej było pełnić funkcję króla. Rola chama to prawdziwa gehenna. Na rozkaz króla, kat wymierzał chamowi kary cielesne polegające na tłuczeniu talią kart po paluchach. Gra wyjątkowo durna, popularna głównie na koloniach.

kupki (dekiel) - sympatyczny hazardzik  na drobniaki. Z pozycji stojącej upuszczało się na ziemię monety. Kto pierwszy nakrył swoją monetą któraś z monet leżących na ziemi, zgarniał całą pule.

ligawa - jedna z nie wielu rozrywek zimowych. Ligawa ( czyli ślizgawka) powstawała poprzez uporczywe wyślizgiwanie butami pewnego odcinka zamarzniętego czy zaśnieżonego podłoża. Po pewnym czasie powstawała piękna, lśniąca, mierząca czasem do 20m. ,ligawa. Teraz należało wziąć solidny rozpęd i rokoszować się wspaniałym ślizgiem. Jeśli byliśmy szczęśliwymi posiadaczami śliskich butów, to długimi ślizgami przyczynialiśmy się do  dalszego wydłużania ligawy.

muka - w pewnym okresie, można było zaobserwować bardzo dziwne zachowania, wśród pewnej części młodzieży. Związane one były z  tajemniczą zabawą o nazwie "muka". Jak byście zareagowali gdyby dziś nagle podszedł do was ktoś i zupełnie niespodziewanie wykonał markowany cios w okolice podbrzusza jednocześnie krzycząc "MUKA"?!!! Dodam tylko, że dawniej było to zachowanie najzupełniej normalne i dość powszechne. Na wypadek gdyby coś takiego komuś się przytrafiło podpowiadam: nie należy się uchylać. Wykonanie uniku wywoła co prawda radość u wykonującego "mukę" , niestety nas postawi w niekorzystnym świetle i pozwoli napastnikowi na dodanie słowa "była", co zresztą  będzie jak najbardziej uzasadnione. Jeśli zdarzy się, że ktoś dmuchnie nam w oczy, dodając słowo "parolek", to konsekwencje bojaźliwego mrugnięcia oczami mogą być poważniejsze. Możemy spodziewać się wypłacenia tzw. "parolka", czyli klepnięcia w czoło. Najczęściej wcześniej dokonamy wyboru czy ma to być "parolek" z przystawką czy bez. Wyposażeni w tą podstawową wiedzę, nie dajmy się zaskoczyć. Na najbliższym spacerze z rodziną sami przećwiczcie "mukę" na pierwszym napotkanym przechodniu. I nie zapomnijcie na koniec dodać: "BYŁA". I jeszcze jeden ważny szczegół. Podczas wypowiadania słowa "była", należy trącić naszą ofiarę w ramię.

murzyn - gra polegająca na kopaniu piłki o ścianę. Należało kopnąć jak najmocniej, żeby odbita od ściany piłka poleciała na tyle daleko by trudno było ja jednym kopniakiem z powrotem dokopać do ściany. Za nieudane puby, otrzymywało się kolejne litery "MURZYNA". Gra rujnująca każdą piłkę. To na "murzynie" kończyło żywot większość "gał".

na zachę - oprócz wyścigu, kapslami grało się  również 'na zachę', czyli na zawsze - grało się do dwóch zbić, przegrywający oddawał swój kapsel (niekoniecznie ten, którym grał, szczególnie, jeśli to był pożądany przez wszystkich chłopaków maściak). 

okręty - czyli polska, uboga ale ciekawa wersja Master Mind'a. Jeśli nie pamiętasz to, dwu graczy rysuje po dwa pola 10 x 10 oznaczone A, B, C, D, E, F, G, H, I, J poziomo i 1, 2, 3, 4, 5, 6, 7, 8, 9, 10 pionowo, na kartce w kratkę. Jedno pole służy do narysowania swoich okrętów. Drugie jest odpowiednikiem pola przeciwnika na którym notuje się swoje „strzały”. Każdy rysuje w dowolnym miejscu na polu 1 okręt „czteromasztowy” zajmujący cztery kratki w jednej linii, 2 okręty „trzymasztowe”, 3 okręty „dwumasztowe”, 4 okręty „jednomasztowe”. Pojedynczymi „strzałami” np. A4 próbuje się zlokalizować i trafić każdy z członów okrętu przeciwnika. Przeciwnik musi po strzale powiedzieć „pudlo”, „trafiony” lub „trafiony-zatopiony”. W grze chodzi o zlikwidowanie floty przeciwnika. Świetna gra w czasie nudnych lekcji.   

państwa - jedna z gier do której konieczny był "scyzyk" lub finka harcerska. Gra kuchennym nożem zabranym ukradkiem z domu to raczej "obciach". Na ziemi rysowało się nożem, wielki okrąg. Dzieliło się go potem równo pomiędzy graczy. To właśnie były nasze państwa. Udane wbicie noża w państwo sąsiada, dawało prawo do odkrojenia kawałka terytorium i włączenia go do swoich włości. Państwo istniało, dopóki mieściło stopę swojego właściciela. Gra wyrabiała uczucia patriotyczne i uczyła poszanowania do ziemi. Finką lub scyzykiem rysowało się wielki okrąg i dzieliło na poszczególnych graczy, każdy z graczy nazywał swoje państwo, np. Polska, Kanada, Szwecja, jakoś się ustalało kto pierwszy zaczynał, ten (np. Polska) brał finkę i mówił "Wywołuję wojnę przeciwko-piwko, przeciwko-piwko... KANADZIE!", rzucał finą na terytorium Kanady, finka musiała się wbić i też obowiązywała tu zasada na dwa palce od rękojeści do ziemi, kiedy finka został wbita, przedstawiciel poszkodowanego kraju rzucał piłkę jak najdalej od siebie do tyłu przez głowę i od momentu uczynienia wyrzutu przedstawiciel Polski biegł po tę piłkę, od miejsca gdzie złapał piłkę mógł uczynić 9 kroków w kierunku kręgu państw - 3 kroki słoniowe, 3 kroki pieskowe i 3 kroki mrówkowe (różne długości, gdzie słoniowe były wielkimi krokami, gdzie noga była wyrzucana jak najdalej przed siebie - prawie szpagat, a druga już dociągana do pierwszej z braku sił, mrówkowe - to stopki), z miejsca gdzie zostały ukończone kroki, stojąc jedną stopą na tym miejscu, a druga na terytorium swego państwa, mógł dopiero zakreślić terytorium okupowanego państwa i przydzielić do swego terytorium, w taki sposób, żeby linia rysowana przez finkę zaczynała się na granicy państwa okupującego, przechodziła przez dziurę zrobioną przez wcześniej rzucaną finkę a kończyła się znów na terytorium państwa okupującego, zwykle stojąc w rozkroku ciężko było zakreślić dużo i gra mogła trwać dłużej a przez rzucanie piłki dostarczała dodatkowych atrakcji

parapetki - gra hazardowa z wykorzystaniem parapetu. Zdecydowanie najlepsze parapety do uprawiania tej gry, znajdowały się na szkolnych korytarzach. Tam właśnie toczono najbardziej zażarte boje.  Należało wrzucać na parapet, monety umieszczone na otwartej dłoni, tak by nakryć którąkolwiek z wcześniej wrzuconych monet. Zasady podobne jak w "dmuszkach, jednak umożliwiające grę więcej niż dwóm osobom jednocześnie i dające szanse na większe wygrane. Gra wymagała nie tylko zręczności, ale i odpowiedniej taktyki. Przy zbyt dużym rozproszeniu monet, kiedy atak na pulę nie rokował większych nadziei, czasami opłacało umieszczać swoją monetę z dala od innych, rezygnując chwilowo z szansy wygrania by nie ułatwiać zadania następnym graczom.

piątka - gra lekcyjna w kółko i krzyżyk, z tym, że do wygranej, trzeba było ułożyć w linii nie trzy, a pięć symboli. Grało się na kartce w kratkę. Najczęściej ostatnie strony zeszytu do "matmy"

piekło - niebo - dziecinna zabawa, odpowiednio poskładanym kawałkiem kartki. Takie szkolne origami. Odpowiednio manipulując paluchami, ujawniało się ukryte na kartce sekrety.

pikuty - gra z wykorzystaniem noża, wymagająca cyrkowych umiejętności. Należało wbijać nóż w ziemię w najbardziej nieprawdopodobnych pozycjach. Np. oprzeć ostrze noża na nosie i jednym zwinnym ruchem spowodować by nóż wbił się w ziemię. Jeśli między rękojeścią a podłożem nie mieściły się dwa palce, rzut był nie zaliczony.

piłkarzyki - pod ta nazwą kryją się właściwie dwie gry. Piłkarzyki domowe opisane już w rozdziale "zabawki" i właściwe piłkarzki "wczasowe". Stoły do gry w piłkarzyki znajdowały się najczęściej w ośrodkach wczasowych ( często obok bilardu z grzybkiem), czasem w klubokawiarniach. Gra znana wszystkim do dziś, polegająca na energicznym manipulowaniu prętami do których umocowani byli blaszani piłkarze, tak by wbić piłeczkę pingpongową do bramki przeciwnika. Gra drużynowa pozwalała grać nawet czterem zawodnikom w jednej drużynie.

 pykawki - to dopiero była pomysłowa zabawka; składała się ona z blaszki wyprofilowanej na kształt łyżki, wyposażonej w języczek z cienkiej blachy; pykawkę trzymało się między palcem wskazującym i kciukiem, i... pykało! cóż to była za radocha wyjść sobie na przerwę po lekcji i zacząć pykać - trzeba było słyszeć ten odgłos zastępów pykawek na korytarzach szkoły! Żywotność pykawki wynosiła maksimum dwa tygodnie, więc sklepy (np. papierniczy) miały z nich chyba niezły obrót... 

raz, dwa, trzy, Baba Jaga patrzy - na to hasło należało popaść w odrętwienie w pozycji w jakiej nas zastało. Prowadząca grę tytułowa "babajaga" określała ilość i rodzaj kroków jakie każdy z graczy może wykonać w jej kierunku. Wygrywał, kto pierwszy dopadł do babajagi. Gra pozbawiona jakiegokolwiek sensu, wykorzystywana w chwilach skrajnej nudy. Częste konflikty na tle subiektywnych i niesprawiedliwych ocen "babajagi" co do jakości paraliżu u poszczególnych graczy.

siateczka - piłeczka wykonana ze zrolowanych siateczek po włoszczyźnie, służąca do rozgrywek w klatkową piłkę nożną lub siatkówkę.

siatko-noga - na polu do tenisa ziemnego (asfaltowe korty były wymalowane na każdym boisku szkolnym) ustawiało się ławki które zastępowały siatkę. Należało przekopywać piłkę nad ławkami, tak by trafić w pole przeciwnika. Piłka na polu mogła się odbijać maksymalnie trzy razy.  Jeśli grało się bez ławek,  przestrzegano zasady "szczurów", czyli piłek zbyt niskich. Dopuszczana była gra deblowa.

statki - w pewnej odległości od siebie, dwóch graczy rysowało na ziemi swoje okręty bazowe (koła lub kwadraty wyrysowane na ziemi za pomocą noża). Każde udane wbicie noża w ziemię z pozycji stojącej, dawało prawo narysować w tym miejscu kolejny statek swojej floty. Wbicie noża w statek przeciwnika, zatapiało go. Zawodnicy rzucali na przemian aż do "skuchy" lub po określoną wcześniej ilość razy. Celem gry było zatopienie wszystkich statków przeciwnika. Okręt bazowy można było zatopić przez dziesięciokrotne wbicie w niego noża. Zawodnicy przemieszczali się po terenie gry, stąpając tylko po swoich statkach. Rozgrywka wielogodzinna, z uwagi na doskonałą sprawność rzutową większości graczy. Właściwa taktyka gry, nakazywała przed wyruszeniem na podbój floty przeciwnika, staranne zabezpieczenie swojej bazy. Cel ten osiągano budując wokół bazy pierścienie statków odcinających dostęp do naszego okrętu bazowego. Na skutek zbyt asekuranckiej gry powstawały niezliczone flotylle i wtedy grę rozstrzygał często kończący wiele gier podwórkowych, głos z pobliskiego bloku "Natychmiast do domu... (i do wyboru); dobranocka się zaczyna; kolacja; lekcje nie odrobione; coś zrobił z moim nożem gałganie".

styropian (steropian)  - bardzo prosta zabawa dająca wiele satysfakcji, polegała na pocieraniu o szybę kawałkiem poślinionego styropianu. Nie wiadomo dlaczego, dźwięki, które wydobywały się podczas tej zabawy, wywoływały u osób starszych (powyżej 15 lat) rodzaj nerwowej ekstazy. Styropianowi wirtuozi potrafili wsłuchiwać się w te charakterystyczne piski z prawdziwą radością, która wymalowana była na twarzy.

strzelanie ze śrub i puszek - szalenie efektowna rozrywka, obarczona jednak sporym ryzykiem. Głównym  źródłem ryzyka byli nie wyrozumiali, pozbawieni elementarnych zasad współżycia międzyludzkiego, dorośli. To za ich sprawą wszelkie pirotechniczne rozrywki, nabierały cech konspiracji, schodząc do podwórkowego podziemia. Tylko te bezimienne rzesze prekursorów dzisiejszych "sztucznych ogni", potrafiły docenić heroiczny trud zdobywania podstawowych materiałów, takich jak; saletra, karbid,  magnezja czy choćby mozolnie zeskrobywana siarka z zapałek lub wydłubywanie korków. Do kanonów pirotechnicznych działań należało strzelanie z puszek wypełnionych karbidem, "bączki" z zakrętek po wódce wypełnione saletrą, strzelanie ze śrub i kluczy na bazie siarki z zapałek, wszelkiego rodzaju "wulkany" i "kopcie". Okres szczególnego nasilenia działań pirotechnicznych, przypadał na wczesną wiosnę wraz z pojawianiem się pod kościołami straganów z kapiszonami i korkami, osiągając swój szczyt w okresie Wielkanocnym (rezurekcje).

strzelanie z porcelanowych korków - Co do wybuchowych zabaw. Polecam mieszankę nadmanganianu potasu i srebrolu (sucha farbka z pyłu aluminiowego), proporcji nie pamiętam. Tę mieszankę wkładało się do pustego korka czyli bezpiecznika porcelanowego, pozbawionego z cieńszego końca mosiężnego kapsla. W miejsce po kapslu wsadzało się najwspanialszy wynalazek Polskiego Monopolu Zapałczanego czyli Sztormówkę. Podpalić i uciekać. Sam widziałem, jak taki wynalazek po podpaleniu, potrafił przebić się przez zaspę śnieżna rozświetlając ja od środka pięknym fioletowym światłem.  

syf - gra sięgająca swymi korzeniami do popularnego berka. W tej wersji potrzebny był jednak jeszcze pewien rekwizyt. Najczęściej była to szmata do wycierania tablicy, czasami coś brudnego wyciągniętego ze śmietnika. Osoba trafiona szmatą zostawała "Syfem". Teraz ona musiała trafić któregoś z graczy, aby pozbyć się tego piętna. Grę można było zlokalizować z większej odległości, gdyż zawsze towarzyszyły jej głośne, drwiące okrzyki "syf, syf ". Czas gry limitował dzwonek na lekcję. Osoba która nie zdążyła do tego czasu nikogo trafić, pozostawała obiektem drwin przez następne 45 min. W owym czasie słowo "syf" oznaczało tyle co "brudny przedmiot ze śmietnika". Innego znaczenia tego słowa nikt się nawet nie domyślał.

szubienica - Grały w nią dwie osoby. Jedna wymyślała wyraz, na kartce zapisywała pierwsza i ostatnia literę, a miedzy nimi umieszczała kreski, nad którymi należało wpisać później brakujące litery. Druga osoba próbowała odgadnąć: jeżeli trafiła, wpisywała ja we właściwe miejsce, a jeśli nie, obok rysowała element szubienicy. Zaczynała od górnej kreski, potem dolnych, następnie rozporki miedzy pionem a poziomem, a na końcu sznur. Jeżeli zgadujący hasło nie odgadł wszystkich liter, "wisiał" na szubienicy.

ślepiec - Do tego trzeba było znaleźć tzw. drabinki, czyli jakiekolwiek... hm... nawet nie wiem jak to normalnie nazwać bo mam zakodowane że to drabinki... w każdym razie takie co są na placu zabaw i da się po tym chodzić. Wchodziło się na to urządzenie i jedna osoba zostawała ślepcem musiała chodzić z zamkniętymi oczami - co było nawet proste. Chodziło o wyłapanie innych. A konkretnie o złapanie kogoś i odgadnięcie kto to jest. Jeśli się odgadło to ta osoba zostawała ślepcem. Jak nie to trudno. Istniała też reguła zgodnie z którą ślepiec mógł w każdej chwili zawołać "Ziemia!" i natychmiast otworzyć oczy. Jeśli ktoś akurat zszedł, np. uciekając przed ślepcem to wtedy też stawał się ślepcem. Gra była znakomita. Zwłaszcza kiedy padały zarzuty typu: "Otwierasz oczy, podglądasz!" Albo "Byłaś na ziemi"... No i kwadrans kłótni o to czy tak było naprawdę czy może ślepiec się pomylił, i czy szybkie wskoczenie na drabinki kwalifikuje się jako ziemia, czy już nie, bo się wskakiwało już jak padło hasło etc. 

trzepak - to bez wątpienia najważniejsze miejsce na podwórku. Trzepak posiadał jakąś magiczną moc, która jak magnes ściągała wszystkich z najdalszych zakamarków podwórka . Prawie zawsze ktoś na nim wisiał. Wiszenie na trzepaku było jakąś atawistyczną formą relaksu. Widok grupek dzieciaków porozwieszanych na trzepaku w najdziwniejszych pozach, a przy tym prowadzących całkiem zwyczajne rozmowy, był jak najbardziej naturalny i nikogo nie dziwił. Typowe zwisy to: zwis głową w dół przez zaczepienie się kolanami na dolnej  lub górnej poprzeczce, zwis typu "leniwiec" przez podwieszenie się pod poprzeczką jednocześnie rękami i nogami. Trzepak spełniał również wiele innych funkcji. Czasami był bramką, innym razem siatką do gry w siatkówkę, często miejscem do "zaklepywania" w grze w chowanego. Wiosenne bezczeszczenie trzepaka przez zupełnie nieodpowiedzialne trzepanie na nim dywanów, lub okresowe malowanie, wprowadzało na podwórku dysharmonię i pewien niepokój. Po tych krótkich, nieprzyjemnych okresach, trzepak zawsze wracał do rąk swoich prawowitych właścicieli. Próby odwrócenia uwagi dziatwy od trzepaka, przez instalowanie na podwórkach przeróżnych karuzel, globusów czy drabinek, poniosły całkowite fiasko. Prędzej czy później, magiczne działanie trzepaka robiło swoje, gromadząc wokół siebie kwiat podwórkowej młodzieży.

warzywniak - dziewczyńska zabawa pochodząca z grupy zabaw "w dom". Zasady i formę zabawy określał najczęściej pobliski warzywniak z którego czerpało się wszelkie wzorce zachowań. Były więc karczemne awantury, kłótnie o zgniłe ziemniaki, oszukiwanie na wadze, źle wydawane reszty, wieczne dostawy towaru i oczywiście remanenty. Osią zabawy było warzenie kamieni-ziemniaków, za które płaciło się drobnymi kamykami.

widoczki (sekrety) - tajemnicza rozrywka dziewczyn, polegająca na zagrzebywaniu w ziemi tak zwanych sekretów lub widoczków. W wygrzebanym dołku należało ułożyć efektowną kompozycję z listków, kwiatuszków, papierków po cukierkach i innych znalezionych na podwórku przedmiotów. Wszystko przykrywało się szkiełkiem i zasypywało ziemią. Następnie powolutku, wiercąc palcem w ziemi, odsłaniało się kawałek po kawałku ukryte arcydzieło. Największym zagrożeniem dla widoczków byli "chłopacy". Wypatrywali z ukrycia miejsca widoczków i gdy właścicielka dzieła oddaliła się na chwilę, wprowadzali w kompozycjach radykalne zmiany.

wojna podwórkowa - układ nowych osiedli dzielił ich mieszkańców na poszczególne enklawy, wytyczane podwórkami. Każde podwórko miało swój trzepak, piaskownicę i swoich rdzennych mieszkańców. Obcy na podwórku był natychmiast rozpoznawany i musiał zachowywać szczególna ostrożność. Pomiędzy podwórkami toczyły się wieloletnie wojny. Powstawały więc podwórkowe bandy z własnymi "kryjówkami" , gdzie obowiązywały własne tajemne hasła i odzewy. Struktury konspiracyjne miały wiele odniesień do wzorców prezentowanych w "Klosie". Do otwartych konfliktów między podwórkami dochodziło jednak bardzo rzadko lub wręcz nigdy. Cała energia była skierowana w urządzanie ”kryjówek",  obmyślanie planów, tworzenie wciąż nowych haseł i ogólne knucie. Do największych sukcesów wywiadowczych, należało wykrycie „kryjówki” przeciwnika lub podsłuchanie hasła.

wulkan - bardzo efektowna zabawa z użyciem saletry. Saletrę wymieszaną z cukrem przysypywało się warstwą piachu, nadając całości formę wulkanu. Teraz trzeba było odgarnąć piach z wierzchołka i podpalić odsłoniętą saletrę. Bardzo efektowna erupcja i olbrzymie kłęby dymu.

wykopy - nowo oddawane do użytku osiedla mieszkaniowe, miały tę właściwość, że od samego początku większość rzeczy nie działała prawidłowo lub wcale. Do najbardziej zawodnych i usterkowych elementów należała instalacja wodno - kanalizacyjna. W związku z tym na wszystkich nowych osiedlach przeprowadzane były permanentne prace remontowe. Wciąż wykopywano z ziemi wadliwe rury, by zastąpić je rurami jeszcze gorszej jakości, co z kolei dawało gwarancje, że za rok na osiedlu pojawią się nowe wykopy. Była to bardzo cenna i pożyteczna inicjatywa z uwagi na wielkie walory rekreacyjne wykopów. Wykopy wspaniale spełniały rolę wojennych okopów, tajemniczych labiryntów gdzie można było nanosić znaki Templariuszy czy po prostu  sprawnościowego toru przeszkód. Można tam było znaleźć wiele bezcennych przedmiotów takich jak; wata szklana (wrzucona za kołnierz dawała niezłe efekty), kawałki rur kanalizacyjnych, z których można było wykonać snajperkę Janka Kosa, porzucone narzędzia, kawałek fajowskiego drutu czy blachy którą można było drążyć skrytki w ścianach wykopów, itp. W nasypach drążyło się tory wyścigowe dla "żelaźniaków". 

zabawy blokowe - bez wątpienia jednymi z najlepszych miejsc do zabawy były klatki schodowe w osiedlowych blokach. W porównaniu z ciasnymi mieszkankami, zapchanymi po brzegi meblościankami i innym szalenie cennym sprzętem, klatki schodowe wydawały się nieograniczonymi przestrzeniami wprost stworzonymi do uprawiania przeróżnych sportów i zabaw. To właśnie na klatkach schodowych skupiało się życie towarzyskie PRL-owskiej młodzieży, kiedy na podwórku panowały niesprzyjające warunki. Można tu było bawić się w chowanego, wojnę, grać w piłkę , siatkę, czy zwyczajnie się poganiać. Oczywiście wszelkie formy klatkowej aktywności były bezwzględnie tępione przez większość lokatorów, co wymuszało naukę szybkiej ewakuacji z bloku. Niebawem te częste ucieczki same przerodziły się w zabawę dając początek pierwszym typowo blokowym rozrywkom. Należało udać się kilkuosobowym zespołem, na ostatnie piętro bloku i z możliwie największym hałasem, zbiec na sam dół. Zabawa była wyjątkowo niebezpieczna i wymagała zimnej krwi. Dostanie się marudera w ręce rozwścieczonego lokatora, należało do nierzadkich wypadków i było opłakane w skutkach W mniejszych zespołach można było stosować pewna mutacje tej rozrywki, która polegała na dzwonieniu do drzwi i szybkiej ucieczce.  Kolejnym pomysłem było wiązanie drzwi (za klamki) do mieszkań na jednym piętrze znajdujących się naprzeciw siebie. W tym celu używaliśmy mocnego sznurka lub grubej żyłki. Następnie jeden z nas dzwonił do związanych mieszkań, przyczajaliśmy się w bezpiecznym miejscu i obserwowaliśmy zmagania ludzi próbujących otworzyć drzwi. Było to szczególnie efektowne, gdy pozostawał około 20cm luz sznurka. Podczas tych 'akcji' zdarzyło się parę razy wyrwanie klamki przez co bardziej krewkich mieszkańców.  

zielone - uczestnik gry musiał na każde żądanie okazać się posiadaniem czegoś zielonego w formie organicznej. Gra doskonale przygotowywała do powszechnego obowiązku noszenia zawsze przy sobie Dowodu Osobistego.

zośka - podbijanie nogą kawałka ołowiu z chwostem z włóczki. Im dłużej tym lepiej. Do podbijania używało się wielu technik nożnych. Można było grać w kółeczku, w parach lub indywidualnie.  

Źródło:   http://printo.republika.pl/warszawa/leksykon gry i zabawy.htm

 

Autor: zebrane w necie