Login lub e-mail Hasło   

Program funny robot

Jest tu mój orginalny opis, algorytm programu i program funny robot.
Wyświetlenia: 1.412 Zamieszczono 16/02/2013

 Autor: Mgr inż. Ireneusz Łukasz Dzitkowski

 © Wszystkie prawa zastrzeżone.

          Program funny robot pmrv1.

  1.Opis

  Algorytm programu funny robot pmrv1 jest rodzajem symetrycznej metody, która za pomocą efektu lustrzanej konwersji (mirror conversion) polega na zamianie zaprogramowanego obiektu graficznego na określony kod (funny code). Kod funny code zamieszczony jest w banku danych gdzie podprogram losujący czyli klucz wybiera pakiet kodu (fragment), a potem następuje identyfikacja szyfru losowego (randomize) oraz deszyfracja potrzebna do zamiany na logiczny kod zdeszyfrowany. 

 Tryb kolorowego przeplotu (interlace) w ustalonym rytmie czasowym i przesuwający się napis (scroll) to maskujący efekt marketingowy. Obiektem w tym przypadku jest zabawny robot część lustra wersja 1 (funny robot part mirror version 1) symbolizujący formę sztucznej inteligencji gdzie ważnym ogniwem jest gra losowa (game)stanowiąca klucz czyli podprogram losowania oparty na pętli liczb losowych. Klucz taki potrafi dokonać decyzji wyboru np.: fragmentu kodu funny.

  Cały program funny robot pmvr1 jest do napisania w języku klasyczno-linowym typu Basic oraz innych językach programowania takich jak C++ i Java, a także Pascal czy Php lub Xml albo Html.

 To jeden z moich pierwszych napisanych programów, który z punktu widzenia orginalności i histori informatyki integruje struktury informatyczne:

- klucz czyli znany z języka programowania komputera typu Amstrad ( w oparciu o instrukcje get key, key on)

- lista znana z Commodore Basic v.2.0 ( w oparciu o numerowanie instrukcji i katalog cat systemu CP/M)

- przesuwający się napis scroll znany z Atari XE ( w oparciu o boot)

- obiekt funnny robot znany z języka C++ i Java na IBM PC

- tryb przeplotu interlace znany z Amiga Amos i Commodore Basic v.2.0

- samodzielnie ułożony i opracowany kod (funny code) na zasdzie monitorów assemblerowych różnych komputerów.

- ułożony diagram w Star Uml.

 Program znajduje zastosowania w informatyce w celu deszyfrowania wylosowanego pakietu kodu oraz konwersji typów informacji. Pełni również funkcę rozpoznawczą w wyborze decyzji.

2.Algorytm programowy.

a) program funny robot pmrv1

 3. Diagram programu funny robot pmrv1 i szachownica deszyrująca.

 

Podobne artykuły


11
komentarze: 172 | wyświetlenia: 475
10
komentarze: 2 | wyświetlenia: 1137
8
komentarze: 0 | wyświetlenia: 265
6
komentarze: 48 | wyświetlenia: 666
6
komentarze: 81 | wyświetlenia: 303
6
komentarze: 58 | wyświetlenia: 2458
5
komentarze: 62 | wyświetlenia: 1028
124
komentarze: 52 | wyświetlenia: 141772
118
komentarze: 23 | wyświetlenia: 239709
91
komentarze: 20 | wyświetlenia: 111138
90
komentarze: 29 | wyświetlenia: 122167
 
Autor
Artykuł

Powiązane tematy





Ciesze się i dziękuję za wspaniałe sprawdzenie działającego programu i algorytmu. Pozdrawiam.

Panie magistrze, przy skrócie mgr kropki się nie stawia, natomiast przy inż.- owszem!

Dziękuję za słuszną oraz logiczną uwagę, drobny ten błąd, który wynikł z pośpiechu został już w artykule poprawiony, miejsce kropki zależy przecież od przyjętych źródłowych reguł i zasad.

Za drobny gramatyczny błąd z kropką uprzejmie przepraszam.

Faktycznie interpunkcyjna kropka jest formalnym elementem porządkującym. Za drobny błąd interpunkcyjny przepraszam.

Ciekawy pod względem koncepcyjnym program w zależności od przyjętych reguł i zasad, którch jest duża różnorodność to elastyczna forma algorytmu.



Dodaj swoją opinię
W trosce o jakość komentarzy wymagamy od użytkowników, aby zalogowali się przed dodaniem komentarza. Jeżeli nie posiadasz jeszcze swojego konta, zarejestruj się. To tylko chwila, a uzyskasz dostęp do dodatkowych możliwości!
 

© 2005-2018 grupa EIOBA. Wrocław, Polska