JustPaste.it

Gra bazowa

Rodzaj gry bazowej

Rodzaj gry bazowej

 

 

 

Autor: Mgr inż. Ireneusz Łukasz Dzitkowski                                                                           Wałcz, dnia: 20. 05. 2013r.

 

imagesqtbnand9gcq-ohf-mkldtdrukscq.jpg

 

                                                                           Gra bazowa  Blue Logicus

  1. Opis teoretyczny:

 

   W strukturalnej fromie logicznej jaką w tym przypadku jest tabelaryczna baza danych przeprowadzona została gra bazowa. Polega ona na tym, że schodkowo ułożony i rozpoczęty tor weryfikacji danych przekształca się w węźle zerowym na trzy wartości, które określają stopień sensu wygranych danych. Są to kolejno cyfry 1, 2, 3.

  Niebieskie obszary znaczące tor weryfikacji danych to droga weryfikacji o jednym punkcie startu schodkowo i jednorazowo prowadzące do węzła zerowego. Następnie w wyniku selekcji porównawczej czyli ważonej uzyskanej dzięki wynikom weryfikacji powstaje informatyczny proces wygrania istotności zawartych danych określony za pomocą określonej wartości gdzie cyfra 3 wygrywa ponieważ oznacza najsensowniejsze wyselekcjowane dane.

  W grze bazowej należy omijać puste i niektóre czarne w obszary z zawartością mniej istotnych danych ponieważ nie mogą należeć one do najbardziej sensownego zbioru. Niebieski ułożony tor zweryfikował najważniejsze obszary i jednorazowo wybrał celniejsze, określone wartościami dane.

  Gra uzyskuje znaczenie w labiryncie wielkich systemów baz danych i zbiorów z danymi gdyż weryfikuje oraz  wybiera najbardziej sensowne, wygrane dane. Wpływa na ich optymalizację i zwiększa perfekcję w określeniu trafności informacji. Pozwala również na przemieszczanie się między układami różnych systemów baz danych, które ciągną się na duże obszary strukturalno-labiryntowe. Efektywne jest wyodrębnianie najsensowniejszych danych i możliwość układania ich  w konkretne zbiory.

  Gra bazowa jako rodzaj formy narzuconej zależnie od sytuacji ułatwia określenie sensu wybranych danych.

 

  2.   Schemat gry bazowej:

b9596caced58510c0785918d339433e5.jpg

 

 

 o - węzeł zerowy

 1 - wygrana wartość małosensowna

 2 - wygrana wartość średniosensowna

 3 - wygrana wartość wysokosensowna

 

 Widoczny tor przebiegu weryfikacji jest oznaczony kolorem ciemnoniebieskim (ciemnoniebieska linia).

 

 

 

  3. Tabelka z danymi cech uwidacznia przebieg gry bazowej:

 

6ae3c0114ba805d50846e0be9bb9bb5f.jpg

 4.  Przykład Gry Bazowej zaprogramowanej w języku w Java:

 varTablica = new Array ('Dane 1','Dane 2 ','Dane 3','Małosensowne 1','Średniosensowne 2','Wysokosensowne 3')

  for (x=0; x<Tablica.length; x++)

  {

    document.write (Tablica[x] + "<br />");

}

 

    import java.lang*;

    import java.util.*;

    import java.awt.*;

    import java.awt.event.*;

    import javax.swing.*;

    class Point { protected int x, y;

    public Point (int atcX, int atcY) {x = atcX; y = atcY;}

    public int wartośćX() { return x;}

    public int wartośćY() { return y;}

    public int wartośćDl() {return 5;}

    public double miara(Punkt p)

    { return Math.sqrt((x-p.x) * (x-p.x) + (y-p.y) * (y-p.y)); }

    public void maluj (Graphics g)

    { Graphics2D g2D= (Graphics2D)g;

    Color pisak =new Color(230,1,2); g2D.setColor(pisak);

    g2D.fillOval (x,y,10,10); }  

    public void move (int dx, int dy, int a, int b)

    {x+=dx; y+=dy; if (x>a || x<1) x=5; if (y>b || y<1) y=2; } }

   class Kwadrat extends Punkt { protected int dlugosc; public Kwadrat(int atcX, int atcY,int dl)

    { bonus(atcX,atcY); lenght=dl;} public int wartoscDl()

   {return lenght;} public void move (int dx, int dy, int a, int b)

   { bonus.move(dx,dy, a, b); lenght+=dx+dy;

   if (lenght > 20 || lenght <8) lenght=15; }

   public void paint (Graphics g)

   {Graphics2D g2D=(Graphics2D)g;

   Color pisak=new Color(0,240,0);

   g2D.setColor(pedzel);

   g2D.fillRect (x,y,lenght,lenght); } }

   public static void main(String args[])

   { Picture6_2 Picture=new Picture6_2();}

  }

 

   class schody
   {
   static void schody(int n)
   {

   for (int i=0;

   i<=4*n/2;i++)
   {
   for(int j=n+1;

   j<i+n;j++)
   System.out.print (" "+(j-n));
   System.out.println();
   }
   }

   public static void main (String[]args)

   {
   schody (5);
   }
   }

 

 


   public void oddOrEven (int x)

   {

   switch(x % 3) { case0: System.out.println (x + " jest sensowny");

   break;

   case -1:

   caseSystem.out.println (x + " jest małosensowny");

   break;

   default: System.out.println (" średniosensowny"); }

   }

 

  Konstrukcja algorytmiczna programu obejmuje:

  1. Tablicę - tabelę

  2. Kwadrat - bazę danych

  3. Schody 

  4. Wybranie wyniku

 

  Program oczywiście można poszerzyć oraz rozwinąć, a elementy dopracować.

 

 źródła:

  -opracowanie własne oraz wiedza informatyczna

  -strony ze skyptami o programowaniu i nauce javy : http://naukajavy.pl/kurs-jezyka-java/88-instrukcja-wyboru-switch

  -własny dostosowany do teori tej gry skrypt programu napisany w języku Java.

  -rysunki własne w  programie Paint