JustPaste.it

Jak napisać scenariusz gry komputerowej?

Grać lubią wszystkie dzieci, a coraz bardziej poszerza się grono dorosłych graczy. Ciekawe jak wielu z nich marzy by wyrazić się w formie gry komputerowej? Napisać scenariusz?

Grać lubią wszystkie dzieci, a coraz bardziej poszerza się grono dorosłych graczy. Ciekawe jak wielu z nich marzy by wyrazić się w formie gry komputerowej? Napisać scenariusz?

 

syberia-screen001.jpg

Scenariusz gry komputerowej najbliższy jest scenariuszowi filmowemu, ale i tak odbiega od niego znacznie bardziej niż od powieści. Wymaga bowiem umieszczenia informacji o wzajemnych związkach poszczególnych działań użytkownika, które nie muszą przebiegać  w ściśle zaplanowany sposób.  Dobra gra pozwala na dość dużą dowolność i swobodę działań gracza jednak stanowczo wymuszając prawidłową realizację wszystkich przewidzianych zadań by przejść do kolejnego etapu gry.  Najlepsze gry mają starannie wyważone proporcje pomiędzy trudnością grania, a intuicyjnością rozgrywki. Gra zbyt łatwa nudzi, ale zbyt trudna nuży i irytuje.

Do zapisu scenariusza gry najlepiej używać nie tylko tekstu, ale również umownych symboli graficznych lub słów kluczowych pozwalających opisać jak ma przebiegać sterowanie w grze tzw. schematów blokowych lub przepływu sterowania. W pewnym stopniu repertuar możliwych do użycia struktur zależy od możliwości silnika gry, jednak dobrze napisany scenariusz powinien być możliwy do realizacji na wielu różnych silnikach o różnych możliwościach.

Podstawowym elementem jest pudełko odpowiadające ekranowi lub pomieszczeniu, którego wnętrze wyszczególnia elementy jakie dzięki wejście w nie sterowania pojawiają się w grze. Przykładowo  mogą to być przedmioty jakie może zbierać gracz, przejścia do kolejnych pomieszczeń(ekranów) a także rozmaite elementy przełączające. W pudełku można tylko wyszczególnić te elementy opatrując unikalnymi nazwami, które szczegółowo zostaną zdefiniowane w innym miejscu scenariusza.

Definicje przedmiotów mogą obejmować ich wygląd, ale także pierwotne położenie w określonej przestrzeni. Można  także w tym miejscu opisać ich własności przeznaczenie oraz ewentualnie inne miejsca gdzie może zostać przeniesione w toku gry. Te informacje powinny jednak zostać również zakodowane we wszystkich innych miejscach gry, które będą prowadziły interakcję z przedmiotem. Za pomocą struktury warunkowej można opisać kiedy gracz może zabrać przedmiot i jakie informacje uzyskuje po jego zabraniu, a także gdy gra uniemożliwia zabranie przedmiotu.

Definicja przejścia zawiera warunek i odpowiedź w przypadku jego niespełnienia. W przypadku spełnienia warunku definicje się nowe pudełko zawierające elementy, które ten element wprowadzi do gry.

Definicja przełącznika zawiera warunek jego użycia, odpowiedź w przypadku niemożności jego użycia, a także działanie w przypadku użycia. Takie działanie może obejmować sekwencję filmową lub animowaną(postacie z gry przez czas animacji poruszają się same bez udziału gracza). Poza tym można zdefiniować inne zmiany w świecie gry, które na przykład pozwolą graczowi przejść do kolejnego etapu. Przełącznik może też swoim stanem decydować o innych działaniach w grze, które mogą pojawić się później w wyniku przejścia gracza w określone miejsce.

Definicja miejsca na przedmiot może zawierać warunki jakie przedmioty mogą być i w jakich okolicznościach tu położone. Może zawierać powiadomienie gdy warunki nie zostaną spełnione. Zawiera również opis działań podejmowanych w przypadku spełnienia tych warunków. Obecność lub nie przedmiotu w tym miejscu może wpływać na inne działania w grze sprawdzające ten warunek i warto chociaż słownie wskazać również w tym miejscu jakie to będą działania.

Definicja rozmowy zawiera wstępną kwestię wygłaszaną przez zaczepioną osobę, listę tematów rozmowy po wstępnej kwestii, kwestię końcową po zamknięciu dialogu. Każdy z tematów rozmowy ma przypisane odrębne działania tj. kwestie i ustawienia, które pozwalają zmienić dalszy przebieg gry.

W definiowaniu gry przydają się też równe wskaźniki-zmienne, które opisują mniej lub bardziej szczegółowo stan gry i pozwalają zarówno bardziej globalnie blokować i otwierać kolejne możliwości. Łatwiej jest je ustawiać jak sprawdzać niż np. pojedyncze przedmioty czy przełączniki. Twórca scenariusza powinien odważnie i ostrożnie korzystać z takich wskaźników, chociaż one zwykle nie są widoczne dla gracza.

Jeśli postać w grze wyposażono we wskaźniki np. zmęczenia, siły, głodu to odpowiednie działania w grze mogą te wskaźniki aktualizować.

Niekiedy pierwsze wersje scenariuszy są pisane mniej formalnie starając się zaprezentować całościowy przebieg gry. Jej koncepcję. Dopiero późniejsze dopieszczanie gry prowadzi do bardziej szczegółowych schematów uwzględniających użyty silnik gry, a także przygotowywaną oprawę graficzną.

PRZYKŁAD - początkowy fragment gry SYBERIA
Gra rozpoczyna się sekwencją filmową i animowaną pogrzebu w strugach deszczu, któremu przygląda się główna postać w grze. Postać udaje się do hotelu, w którym ujawniają się następujące możliwości: można zabrać przedmiot - gazetkę z tablicy, można zabrać przedmiot - walizkę,  można wyjść drzwiami wejściowymi, można udać się na  piętro, można pójść - w lewą część pomieszczenia, można podejść - do dzwonka w recepcji.
Gazetka na tablicy - można ją zabrać bezwarunkowo. Zabranie jej umożliwi kontakt z portierem.
Walizki nie można zabrać - pojawia się kwestia postaci, że walizka jest za ciężka i pytanie kto by jej pomógł.
Wyjście drzwiami wejściowymi jak również wejście na piętro nie jest możliwe w tym stanie gry, bo bohaterka nie chce pozostawić walizki samej.
Przejście do lewej strony pomieszczenia nie daje na tym etapie kolejnych możliwości.
Podejście do dzwonka w recepcji umożliwia przywołanie portiera i dalsze popchnięcie akcji.
Przedstawione opisy są fragmentaryczne, bowiem nie opisują możliwości jakie zostaną dodane i zabrane w kolejnych etapach gry. Np. będzie można zarówno wchodzić na piętro jak wychodzić na dwór.

Mam nadzieję, że ten pobieżny przegląd natchnie kogoś by spisać swoją koncepcję gry i w końcu doprowadzić do jej wyprodukowania.

Po 6 latach napisałem głównie o praktycznych realizacjach przedstawionych idei http://www.eioba.pl/a/5v1m/jak-napisac-scenariusz-gry-komputerowej-jak-go-zrealizowac