Login lub e-mail Hasło   

Kręgosłup Intuicyjnego Oprogramowania

Czym jest oprogramowanie intuicyjne, a czym nie jest...
Wyświetlenia: 324 Zamieszczono 23/02/2017

 

KRĘGOSŁUP

INTUICYJNEGO OPROGRAMOWANIA

jako intuicyjne oprogramowanie zawsze sugeruję pakiet LIBRE OFFICE

1. Program intuicyjny bazuje zawsze na pewnym ZAMYŚLE, który cechuje się trzema rzeczami (jest):

a) NADRZĘDNY

b) CELOWY

c) SPÓJNY

a) NADRZĘDNY oznacza to, że klasycznie program, który rozwiązuje problem nie powinien być tylko zgrupowaniem kroków, których wykonanie zapewnia (w różnej konfiguracji) rozwiązanie problemu. To poważny błąd, który zawsze rozwiązuje się NADRZĘDNOŚCIĄ ABSTRAKTU.

Proszę sobie bowiem wyobrazić, że korzystanie z oprogramowania rozwiązującego dany, specyficzny problem wiąże się z zaznajomieniem się z oprogramowaniem, zapamiętaniem jego zasad i korzystaniem z niego, które to ostatnie wiąże się ze zmęczeniem, przerwami i możliwościami intelektualnymi każdego człowieka.

ŹLE - Kiedy program jest listą przycisków i ktoś powiedzmy odejdzie na chwilę od komputera i wróci do niego, aby kontynuować pracę, będzie miał w takim rozwiązaniu problemy z ustaleniem jak daleko zaszedł w rozwiązaniu problemu i co jeszcze musi zrobić. W ogóle nie będzie też miał pojęcia po kilku minutach na czym polegał problem i jakie były obserwacje tej osoby w stosunku do rzeczy, które jeszcze trzeba poprawić.

DOBRZE – kiedy program bazuje na pewnym graficznie przedstawionym abstrakcie i jest on graficzną reprezentacją problemu, gdzie największa jego część odpowiada kodowaniu problemu na wysokim poziomie (ogólnikami), średnia łączy wiele aspektów wielu drobnych problemów, a najdrobniejsze fragmenty odpowiadają kodowaniu na niskim poziomie (szczegółami), to taka osoba, pomimo zmęczenia i pomimo przerw zawsze będzie mogła ustalić poziom zaawansowania tego, co już zrobiła, jak daleko prace są zaawansowane, oraz listę problemów do zrobienia. Abstrakt graficzny najlepiej kiedy jest skonstruowany tak, że instynktownie wiadomo co jest kolejnym problemem, kiedy można na jego podstawie przewidzieć kolejne kroki do wykonania i widać ewentualne konsekwencje podjęcia błędnych decyzji. Kiedy osoba wraca z przerwy będzie przy dobrze dopracowanym abstrakcie graficznym miała pewne przemyślenia, które postara się wdrożyć (zaimplementować), a nie będzie wertować listę rzeczy w potrzebie przypomnienia sobie co już zrobiła, a czego jeszcze nie.

Można łatwo wykazać, że problemy przedstawione w postaci graficznych abstraktów o wiele łatwiej zapamiętać i o wiele łatwiej i szybciej się na nich pracuje.


Podstawą jest tu więc GRAFICZNIE REPREZENTOWANY ABSTRAKT i pamiętać należy, że praktycznie prawie wszystkie problemy, zwłaszcza te nadrzędne należy ujmować właśnie jakimś takim abstraktem.

b) CELOWY oznacza, że każdy zamysł koncentruje się na rozwiązaniu jakiegoś konkretnego problemu, który może mieć wiele wariantów, na przykład ściśle ze sobą związanych, mających części wspólne, albo wykluczających się. Poszczególne więc fragmenty abstraktu, który również może być wyrażony w przyciskach z tekstem muszą umożliwiać WYBÓR.

Wydaje się to oczywiste, jednak jest to swoisty elementarz, z którego konsekwencji wiele wynika. Każdy wybór powinien skutkować zmianą graficznej reprezentacji abstraktu podczas wykonywania poszczególnych projektów, a prawie wszystkie etapy projektu powinny być sprawdzalne, na przykład przez danie możliwości wykonania programu w cząstkowej fazie projektu na PRÓBĘ… gdyż. Jeśli jednak nie jest to możliwe program powinien zgłosić warunki konieczne do zrealizowania, aby taką próbę wyegzekwować. Etap projektu jest więc etapem prób, gdzie ostateczny wynik, zatwierdzony jako autentyczna realizacja projektu jest celem.

Każdy więc program jest drzewem opcji, w którym odrzucamy jakieś gałęzie, albo je rozwijamy, aby ostatecznie przetłumaczył to, co wybraliśmy, stworzyliśmy i dołączyliśmy na cel, czyli wynik, który następnie możemy dalej wykorzystywać.

c) SPÓJNY – oznacza, że w każdym zamyśle KAŻDEJ RZECZY PRZYKŁADANA JEST JEJ WŁAŚCIWA MIARA.

Czasem ludzie mają tendencję do tego, aby wszystko upraszczać. Kiedy ostatecznie tak powstanie program i ktoś nowy do niego usiądzie, kto nigdy wcześniej najprawdopodobniej nie pracował na tym programie, ani nawet na programach podobnych, czy nawet jest to pierwsza jego typu praca, czy pierwsza praca w ogóle i okaże się, że szefostwo wdraża nowy program, którego szybko się trzeba nauczyć i szybko go opracować… taki pracownik wielokrotnie zada sobie pytanie po co tu tyle tego wszystkiego (nie może być nadmiar, gdyż gdy jest nadmiar człowiek się gubi), albo też ten pracownik ma wrażenie, że jedyną osobą zdolną do rozwiązania jakiegokolwiek problemu w tym oprogramowaniu jest twórca tego oprogramowania. „Temu twórcy pewnie wszystko wydałoby się tu proste, ale nie mi. Ja wolałbym, żeby w miejscach, w których mogę się pogubić co najmniej kilkukrotnie naprowadzano mnie na podjęcie słusznej decyzji, a w miejscach, w których wszystko wydaje się proste i oczywiste nikt nie zarzucał mnie nadmiarem informacji, gdyż moja ich analiza tylko opóźni wykonanie zadania i może mnie zgubić”. Taka bywa najczęstsza opinia użytkowników. Pamiętajmy, że nie tworzymy oprogramowania dla siebie, ale tworzymy oprogramowanie dla użytkowników, a więc W PIERWSZEJ KOLEJNOŚCI TWORZYMY WEDŁUG OCZEKIWAŃ UŻYTKOWNIKÓW.

Aby ubrać to w jakieś konkretne kryteria, przede wszystkim należy pamiętać, że każde przedstawienie problemu musi być:

a) PROSTE… Każdy prosty pomysł może być przedstawiony w dwóch zdaniach, a więc na ekranie ma bardzo syntetyczną formę. Czasem, kiedy oczekiwane jest szybkie podjęcie decyzji, problem przedstawiamy w bardzo syntetycznej i prostej formie, gdzie do wyboru jest skąpa ilość opcji. Wtedy też grafika nie może być rozbudowana i jest rozbudowana w stopniu minimalnym. Tu szczegół decyduje o całości.

b) OCZYWISTE… Optymalna liczba prostych pomysłów daje kryterium oczywistości. Po prostu wiele problemów, które mają jakiś konkretny stopień złożenia można ze sobą składać, aby po wykonaniu jakiejś liczby kroków osiągnąć zamierzony cel. Na tym polega wykonanie każdego projektu, gdyż kryterium oczywistości dotyczy projektów, a kryterium prostoty tylko prostych, szybkich i syntetycznych zadań. Tutaj operujemy ogólnikami na pewnym poziomie abstrakcji, których złożenie przybliża nas do wykonania kompleksowego problemu.

c) NIETUZINKOWE… to kryterium wydaje się najmniej istotne, jednak jest tak samo istotne jak każde inne. Każde przedstawienie problemu musi mieć reprezentację nietuzinkową, czyli trochę inną od wszystkiego, co znane, gdyż spoglądając na przykład na ekran musimy przykuć swą UWAGĘ do KOTWICY, którą jest NIETUZINKOWE PRZEDSTAWIENIE PROBLEMU.

Bez tego przedstawiony problem wydaje się JAŁOWY i każdy użytkownik uznaje ŚRODKI do jego ROZWIĄZANIA jako IDENTYCZNE i ZLEWAJĄCE się z wszystkimi innymi środkami.

2. Każdy intuicyjny program komputerowy musi być tzw. „IDIOTEN SICHER”, czyli jak się to popularnie mówi po polsku „ODPORNY NA IDIOTÓW”. Może się bowiem zdarzyć, że np. ktoś się zacznie bawić w tym programie, albo przez przypadek wciśnie coś, co mogłoby spowodować nieodwracalne zmiany, albo też wciśnie przez przypadek wyłącznik komputera, co nie tylko może spowodować utratę bieżącego projektu, ale i spowodować utratę gigantycznej liczby danych. Dobrym więc rozwiązaniem jest w kluczowych momentach prosić o potwierdzenie, zwłaszcza hasłem, albo zrobić program z autozapisem projektu, a po odtworzeniu projektu można przez graficzny szablon wrócić do tego kroku, na którym się poprzestało pracę, eliminując efekty zabawy dziecka, awarię klawiatury, czy wylanie na tą klawiaturę kawy. Każdy program musi być odporny na skutki działania osób, które usiadły przy komputerze i zmieniły coś nieświadomie, próbując na przykład nauczyć się przez metodę prób i błędów tego programu. Takie osoby nie mogą mieć możliwości uszkodzenia czegokolwiek w tym programie, albo w projekcie, który jest właśnie na nim wykonywany.

3. Pamiętać należy o zasadzie IKONOLOGII – że wszystko, co znajduje ię na ekranie, znajduje się w ramach GÓRNEJ GRANICY ŚREDNIEJ zarówno ROZMIARU, JAKOŚCI WYKONANIA, jak i FUNKCJONALNOŚCI.

Jeśli chodzi o wielkość, to często producenci oprogramowania mają tendencję do znajdowania wspólnego standardu do wszystkiego, który przeważnie zawsze jest absolutnym uśrednieniem oczekiwanej wielkości tego, co pojawia się na ekranie. Wbrew pozorom nie jest to rozwiązanie dobre, gdyż jest absolutnie nieczytelne, a wręcz jest to rozwiązanie najmniej czytelne, bo choć wydaje się najbardziej sympatyczne, najbardziej męczy oczy i jest najbardziej naiwne w odbiorze.

Należy więc przejść do górnej granicy średniej, gdzie wszystko, co jest przedstawiane na ekranie jest trochę większe od średniego (lekko wybrzuszone ponad przeciętną), nie jest ani zbyt słabe w jakości wykonania, ani też nie razi oczu nadmierną jakością, ani też nie jest pośrodku tych wartości, a trochę ponad średnią wyczuwaną intuicyjnie i przedstawianą przez obecne trendy na rynku. Jeśli też przesadzimy z funkcjonalnością i zrobimy program o najwyższych standardach funkcjonalności dla danego problemu, program ten wcale nie będzie atrakcyjny dla użytkowników, gdyż wolą oni pewną średnią standardów, a raczej troszkę więcej niż obecna średnia standardów. To ostatnie wynika bardziej z reakcji człowieka na NARCYZM innych ludzi i również jest pewną formą narcyzmu użytkowników, z którym niestety trzeba się liczyć.

Górna granica średniej wielkości oznacza też, że mniej jest elementów bardzo dużych, a więcej jest elementów troszkę mniejszych niż średnia, aby można było prawidłowo wyliczyć średnią na ekranie i lekko ją zawyżyć.

Podobne artykuły


8
komentarze: 79 | wyświetlenia: 1084
111
komentarze: 32 | wyświetlenia: 60588
54
komentarze: 68 | wyświetlenia: 31244
54
komentarze: 56 | wyświetlenia: 32530
50
komentarze: 27 | wyświetlenia: 63436
49
komentarze: 18 | wyświetlenia: 64912
39
komentarze: 30 | wyświetlenia: 28764
39
komentarze: 50 | wyświetlenia: 23217
37
komentarze: 9 | wyświetlenia: 28465
36
komentarze: 37 | wyświetlenia: 23367
34
komentarze: 21 | wyświetlenia: 26286
32
komentarze: 76 | wyświetlenia: 12448
 
Autor
Artykuł

Powiązane tematy






Brak wiadomości


Dodaj swoją opinię
W trosce o jakość komentarzy wymagamy od użytkowników, aby zalogowali się przed dodaniem komentarza. Jeżeli nie posiadasz jeszcze swojego konta, zarejestruj się. To tylko chwila, a uzyskasz dostęp do dodatkowych możliwości!
 

© 2005-2018 grupa EIOBA. Wrocław, Polska