JustPaste.it

König von Siam (Król Syjamu) - recenzja

c2c508ac4f1d098fa9ee2ecd875ac7e0.jpgHistogame to małe berlińskie wydawnictwo, które zadebiutowało w 2004 roku grą Friedrich. W zeszłym roku pojawiła się w programie wydawnictwa druga produkcja - König von Siam (Król Syjamu). Jej autorem jest Peer Sylvester. Peer na ziemiach niegdysiejszego Syjamu, a obecnej Tajlandii spędził okrągły rok, a jego gra jest dowodem zażyłości z tamtejszą kulturą i historią. König von Siam obrazuje wewnętrzne konflikty Królestwa Syjamu około roku 1874, na które rzucają się cieniem zakusy kolonialne Wielkiej Brytanii. W König von Siam występują trzy frakcje: Malaien, Lao i Rama. Każda ze stron konfliktu walczy o wpływy i władzę, starając zapewnić sobie przewagę w poszczególnych prowincjach królestwa.

Inaczej niż w typowej historycznej grze opartej na koncepcie przewagi jednostek i kontroli terenu, gracze nie reprezentują tutaj konkretnej frakcji, nie grają w żadnych ustalonych od początku barwach. Wygrywa ten, komu na końcu gry udanie się stanąć po stronie zwycięzców. Żeby było ciekawiej, nad całym konfliktem wisi groźba ingerencji Brytyjczyków. Może się okazać, że nie wygra żadna z frakcji, a kontrolę w państwie obejmie mocarstwo kolonialne. Wtedy diametralnie zmieniają się też warunki zwycięstwa.

Plansza do gry to stylizowana mapa Królestwa Syjamu podzielonego na 8 prowincji. Zanim zaczniemy grę mieszamy drewniane kostki w 3 kolorach, symbolizujące armie poszczególnych stronnictw i rozkładamy losowo po 4 na każdą prowincje. Wyjątek stanowią prowincje rdzenne frakcji – łatwo rozpoznawalne dzięki rysunkom herbów i wyróżnieniu kolorem. Tu losowo dokłada się tylko 2 kostki, pozostałe dwie są zawsze w kolorze danej frakcji. Obok mapy po lewej umieszczono tor prowincji. Na nim przed rozpoczęciem gry wykłada się losowo 8 żetonów prowincji, aby określić kolejność rozstrzygania terytoriów.

Gracze na starcie otrzymują 2 kostki w kolorach zdefiniowanych przez specjalną kartę, służącą poza tym jedynie do określenia kolejności w turze. W samej już grze wszyscy dysponują talią takich samych 8 kart akcji. Raz zagrana karta akcji znika z gry. Każdy z graczy wykonuje więc w trakcie całej partii zaledwie 8 czynności.

Karty akcji mają różne funkcje. W większości koncentrują się na dokładaniu i przekładaniu na planszy kostek poszczególnych frakcji. Możliwości jest kilka: A to jedną kostkę dokładamy do jednej prowincji, a to dwie kostki do jednej, albo do dwóch różnych, zamieniamy miejscami kostki w różnych dzielnicach, itd. Są też karty pozwalające zmienić kolejność rozstrzygania prowincji.

Tury rozgrywa się w sposób dość niezwykły. Gracze po kolei zagrywają kartę akcji albo pasują. Kto raz spasuje nie kończy jednak tury. Gdy znów przyjdzie jego kolej, ponownie decyduje, czy zagrywa kartę, czy pasuje. Po zagraniu karty, trzeba wykonać jej zasadę. Ale tylko wtedy, kiedy jest to możliwe. Jeśli nie ma możliwości zrealizować akcji określonej przez kartę, realizuje się ją w części, a czasem zgoła wcale. W każdym przypadku zagranie karty oznacza konkretny zysk. Gracz, który zagrał kartę, wykonuje akcje, zmieniając zwykle układ sił na planszy i zabiera dowolną kostkę z planszy. O te kostki właśnie chodzi.

4e1f5efb5b5838742e7bf5289a0fca6f.jpgKto zagra swoją ostatnią kartę, może już tylko biernie przyglądać się wydarzeniom na planszy. Jednak z drugiej strony ten, kto zostanie z ostatnią kartą w grze, niekoniecznie na tym skorzysta. Będzie mógł ją zagrać jedynie wtedy, gdy zadecyduje to o jego zwycięstwie w grze.

Tura kończy się w momencie, gdy wszyscy gracze po kolei spasowali. Następuje wtedy rozstrzygnięcie wskazanego przez tor prowincji regionu. Zlicza się kostki leżące w tej prowincji i kładzie w niej żeton zwycięskiej frakcji. Jeśli w prowincji dwie lub trzy frakcje osiągnęły remis, do prowincji wkraczają Brytyjczycy. Kładzie się wtedy ich żeton. Po wszystkim zdejmuje się z prowincji kostki frakcji i odkłada je do puli, na herb znajdujący się w prawym dolnym rogu planszy.

Gra kończy się po rozstrzygnięciu 8 prowincji, albo wcześniej, jeśli Brytyjczycy wkroczą do czwartej prowincji. W pierwszym przypadku zwycięzcą zostaje gracz, który posiada najwięcej kostek w kolorze frakcji kontrolującej większość regionów. Jeśli Brytyjczycy zajmą czwartą prowincję na planszy, gra kończy się natychmiast, a zwycięzcą zostaje ten z graczy, który ma najwięcej zestawów 3 różnokolorowych kostek. Dość częste w tej grze sytuacje remisowe rozwiązują bardziej szczegółowe reguły.

Zasady gry patrząc obiektywnie są bardzo proste, a jednak w praktyce okazują się mało intuicyjne. Jak na tytuł, który z jednej strony chce się pokazać jako gra historyczna, a z drugiej wyraźnie nawiązuje do stylistyki i formy eurogry, jest König von Siam grą nieco zbyt logiczną. Nie oznacza to wcale, że jest to gra nieudana, albo niewarta uwagi. Wręcz przeciwnie – to jedna z bardziej oryginalnych pozycji jakie ostatnio pojawiły się na moim stole. Po prostu decydując się na zakup tej pozycji zdecydowanie warto wiedzieć, czego możemy się spodziewać.

I tak: Pomijając losowe rozstawienia początkowe żetonów prowincji i kostek frakcji nie ma w König von Siam czynnika losowego. Dzięki identycznym taliom kart akcji każdy z graczy ma takie same możliwości i zasoby. O ich sile i skuteczności zadecyduje tylko coś, co można by nieco żartobliwie nazwać „momentem historycznym’. Tu potrzeba zmysłu taktycznego, właściwego wyczucia momentu, w którym chcemy zaingerować w wydarzenia w królestwie.

König von Siam najbardziej spodobał mi się w partiach dwuosobowych. Gra w 3 osoby wydała mi się zbyt chaotyczna i umożliwiająca niesprawiedliwe sojusze dwóch przeciw jednemu. Partie 4-osobowe rozgrywa się drużynowo. Potrafi to być nieźle frustrujące. Członkowie jednej drużyny siedzą naprzeciw siebie i wprawdzie mogą kontrować zagrania przeciwników, jednak nie wolno im się komunikować, uzgadniać akcji, itd. Tak naprawdę więc wciąż każdy gra jakby samodzielnie, próbując tylko pomagać lub przynajmniej nie przeszkadzać swojemu partnerowi. Zwycięzcą takiej partii zostaje drużyna gracza, który zdobył najwięcej kostek w kolorze zwycięskiej frakcji, lub – przy ingerencji Brytyjczyków - ta drużyna, która posiada najwięcej zestawów kostek.

Oczywiście zarzuty dla gry 3 i 4-osobowej są prawdziwe tylko warunkowo i wynikają raczej z czynnika ludzkiego. Wiadomo – nie każdy gracz jest graczem doskonałym. Tym bardziej, że König von Siam nie jest grą, która pokazuje swoje możliwości już przy pierwszej partii. Dla nowicjuszy okaże się zapewne zbyt hermetyczna i trudna, jednocześnie promując graczy znających już jej niuanse. Dlatego warto uczyć się gry od razu w grupie, z którą chcemy w nią potem grać.

a69291c17013a1e65055247fc4a089fd.jpgZachęcenie do tej historycznej gry nie powinno być rzeczą trudną. Nie trzeba się bać historyzmu König von Siam. Jest zdecydowanie szczątkowy. Tematyka świetnie komponuje się tu z mechaniką gry i ułatwia tłumaczenie zasad, a jednocześnie nie jesteśmy wmuszani w jakąś żmudną symulację gry wojennej.

Zresztą już same wykonanie gry bardziej przywołuje na myśl pozycję z gatunku german-style niż ciężki historyczny tytuł. Dobra jakość materiałów, gruba plansza i żetony, wyraźna, czytelna kolorystyka i czytelne symbole na planszy oraz na kartach, a w końcu– co dla wielu ważne – niezależność językowa gry sprawiają, że König von Siam punktuje nie tylko konceptem, ale i swoją formą.

Jedyne, co można (by) zarzucić wydawcy, to niedopracowanie rewersów kart i niezbyt czytelna czcionka. Wspominał już o tym uiek w swojej recenzji. Zgadzam się co do czcionki: Rzeczywiście trudno się czyta tak zapisane słowa. Szczęśliwie są to tylko nazwy prowincji i jest ich zaledwie osiem, zatem nie wpływa to bardzo na radość gry. To raczej zarzut kosmetyczny. Co do rewersów kart: Te są według mnie całkiem w porządku. Wydawca nie oszczędzał, jak sugeruje uiek, na farbie. Po prostu tam, gdzie żaden z graczy nie gra konkretnym kolorem, mylące byłoby oznaczanie rewersów kart jakąkolwiek barwą. Wydawca zdecydował się na zróżnicowanie uzyskane kombinacją 2 deseni i 2 odcieni, zapewne, żeby uniknąć pstrokacizny. I wybrał prostotę, licząc na inteligencje i spostrzegawczość graczy. Poza tym karty segreguje się tylko przed grą, potem już nie ogląda się ich rewersów. Jak na małe wydawnictwo i grę tego formatu twórcy naprawdę się spisali. Tu naprawdę można było strzelić większe byki, a jednak Histogame tego uniknęło.

Podsumowując – czy warto? Moim zdaniem koniecznie, choćby tylko po to, żeby poznać i spróbować. Zakupów w ciemno nie polecam, bo i nie jest to gra dla wszystkich. Dla tych, którzy lubią gry lżejsze, może okazać się zbyt ciężka. Dla amatorów gier ciężkich, za lekka. Kto się plasuje w planszówkowych gustach gdzieś pośrodku i nie boi się nietypowych rozwiązań najprawdopodobniej König von Siam polubi.

Vielen Dank an Histogame
für die freundliche Bereitstellung des Rezensionsexemplars.
Dziękujemy wydawnictwu Histogame
za udostępnienie egzemplarza do recenzji.

 

Punktometr Spiellusta

ocena ogólna: 8/10
strategia / taktyka: 8/10
losowość: 0/10

interakcja: 8/10
wykonanie gry: 9/10
stosunek cena do jakości: 9/10 (69,80 zł na diablospolacos.com; 79,95 zł na Rebel.pl)

moja ocena dla "
König von Siam" w serwisie BGG: 8

Podstawowe informacje o grze:

tytuł: König von Siam
Liczba graczy: 2 - 4 osoby
Wiek: od 12 lat
Czas gry: 30- 60 min
Wydawca: Histogame
Projektant: Peer Sylvester
Instrukcja: niemiecka, angielska (w polskich sklepach pytaj o polską instrukcję)

Zawartość pudełka:
* 1 plansza

* 54 drewniane sześcianiki
* 36 kart
* 32 znaczniki (Rama, Malaien, Lao, Brytyjczycy, "król")
* 8 żetonów prowincji
* instrukcja w j. niemieckim i angielskim

König von Siam na BGG

 

Źródło: http://spiellust.blogspot.com/2008/09/knig-von-siam-krl-syjamu.html