JustPaste.it

Zagadkowa pasja ludzkości

Człowiek pewnie od dawna ekscytował się zagadkami, ale dopiero niedawno przybrały one ściśle wyspecjalizowane formy. Zagadkowe gry komputerowe są atrakcyjną i wymagającą rozrywką

Człowiek pewnie od dawna ekscytował się zagadkami, ale dopiero niedawno przybrały one ściśle wyspecjalizowane formy. Zagadkowe gry komputerowe są atrakcyjną i wymagającą rozrywką

 

7c33e39f8e4dd3ce01f9350c1e50dfd9.jpg

Od jak dawna ludzie zadają sobie zagadki? Pewnie jak męski przedstawiciel człowieka pierwotnego wracał z polowania i nie pokazując zdobyczy pytał współplemieńców co upolował. 

Quiz[za wikipedią] – rodzaj zabawy, rozrywki intelektualnej dla kilku osób, polegającej na przedstawieniu przez jedną z osób pozostałym zagadnienia w formie zapytania w ten sposób, by na podstawie dostarczonych wraz z zapytaniem informacji oraz wiedzy ogólnej można było wydedukować prawidłową odpowiedź. Pytanie powinno być sformułowane w ten sposób, by odpowiedź nie była całkiem oczywista, zabawa polega de facto na dyskusji zgadujących nad różnymi możliwościami i wykluczaniu tych, które nie spełniają warunków zadanych w pytaniu.

Zabawa bywa niekiedy prowadzona przed kamerami telewizyjnymi, wówczas quiz taki staje się odmianą teleturnieju.

Słowo to pojawia się po raz pierwszy w roku 1784, w Anglii, i oznacza wtedy dziwną osobę. To określenie przetrwało do dziś w angielskim słowie "quizzical". Było ono także używane w określeniu "quizzing glass", powiązanym z brytyjską regencją. Następnie było używane w znaczeniu "naśmiewać się z kogoś", "kpić". Nie jest znany sposób w jaki to słowo zyskało dzisiejsze znaczenie testu, jednak nie pojawia się w nim przed 1867, kiedy to pojawiło się w Stanach Zjednoczonych.

OED2 posiada cytat z roku 1847, w którym pojawia się to słowo: "She com back and quiesed us" (ang. "Powróciła i przepytała nas"), który może być kluczem do zrozumienia pochodzenia. Quiz jako test może też pochodzić od zniekształconego łacińskiej frazy "Qui es?", oznaczającej "Kim jesteś?" American Heritage twierdzi, że quiz może pochodzić od angielskiego, dialektowego słowa "quiset", oznaczającego "pytać". Niezależnie od wszystkiego, słowo to posiada taki sam źródłosłów jak słowa "question" czy "inquisitive".

Istnieje także pewna dobrze znana miejska legenda o pochodzeniu tego słowa, głosząca że w 1791 roku, właściciel teatru w Dublinie, James Daly, założył się o to, że w ciągu dwudziestu czterech godzin wprowadzi do użycia nowe słowo. W tym celu wynajął grupę ludzi, którzy otrzymali za zadanie napisać na murach Dublinu słowo-nonsens "quiz". Dzięki temu, w przeciągu dnia słowo to zyskało rozgłos i otrzymało swoje dzisiejsze znaczenie (skoro nikt go nie znał, powszechnie myślano, że to pewien test). Jednakże, nie ma żadnego dowodu potwierdzającego tę tezę, a samo słowo było w użytku przed 1791 rokiem.

Puzzle[za wikipedią] – forma rozrywki polegająca na składaniu dużego obrazka z małych fragmentów o charakterystycznych kształtach. Za twórcę pierwszych puzzli uważany jest John Spilsbury, londyński grawer i kartograf (1763 rok). W celu ułatwienia nauki geografii naklejał drukowane mapy na cienkie deski z mahoniu i rozcinał całość wzdłuż granic państw. Ta forma pomocy naukowych rozprzestrzeniła się w całej Anglii i była stosowana także do nauczania innych przedmiotów. Oprócz układanek dla dzieci tworzono również puzzle dla dorosłych, które miały odpowiednią dla nich tematykę, np. przedstawiały wydarzenia lub ówczesne osobistości. Poza Anglią puzzle rozprzestrzeniły się w drugiej połowie XIX wieku, a zastosowanie pił włośnicowych do wycinania puzzli pozwoliło uzyskiwać dokładniejsze elementy. Ponadto zaczęto również ciąć obrazki na elementy, które nie miały kształtów przyjętych na rysunkach. Natomiast wymyślne kształty powodowały, że puzzle były trudniejsze do ułożenia. Na początku XX wieku rozpoczęto maszynowo wykrawać elementy, co pozwoliło obniżyć koszty i spopularyzować tę formę rozrywki.

Największe seryjnie produkowane puzzle wyprodukowane przez firmę Ravensburger składają się z 32 256 elementów (544 × 192 cm, waga ok. 17 kg). Najczęściej jednak składają się z 500, 1000, 1500 i 2000 elementów. Nieco rzadziej spotykane składają się z trzech i więcej tysięcy elementów. W odmianach dla dzieci spotkać można bardzo wiele wariantów (od 2 elementów), z których powstają obrazki o bardzo różnych rozmiarach.

Odmianą klasycznych puzzli są puzzle trójwymiarowe oraz puzzle kuliste.

Największe puzzle na świecie (wpisane do księgi rekordów Guinnessa) ułożyło 1600 studentów Uniwersytetu Ekonomicznego w Ho Chi Minh w Wietnamie. Puzzle powstały 24 września 2011 i składały się z 551 232 elementów o wymiarach 2,5 × 2,5 cm każdy, zajmując powierzchnię 14,85 × 23,20 m

Krzyżówka[za Wikipedią] - zagadka słowno-literowa polegająca na odgadywaniu lub dopasowywaniu haseł i wpisywaniu ich w krzyżujące się ze sobą rubryki. Krzyżówki różnią się od siebie stopniem trudności, wielkością, wiekiem potencjalnego odbiorcy. Można je konstruować tylko w tych językach, gdzie pojedyncza litera alfabetu reprezentuje indywidualną głoskę, dlatego niemożliwe jest układanie krzyżówek w języku np. chińskim. Na koncepcji krzyżówki opiera się również gra Scrabble.

Pomysłodawcą krzyżówki jest Amerykanin Arthur Wynne, pracownik "działu sztuczek i kawałów" gazety New York World. Pierwszą krzyżówkę zamieścił w niedzielnym dodatku "Fun" ("Zabawa") do "New York World" z dnia 21 grudnia 1913 r. Była ona wzorowana na grze towarzyskiej, w którą grywał jego dziadek - "Magiczny kwadrat albo podwójny akrostych". "Original crossword puzzle" zawierała 32 hasła. Rubryki oddzielone były czarnymi odstępami. Pomysł spotkał się z tak dużym entuzjazmem ze strony czytelników, że w 1924 r. ukazała się książka "Crossworld puzzle". Zawierała wybór 50 krzyżówek publikowanych dotychczas w "Fun". Okazała się bestsellerem. W ciągu miesiąca rozeszła się w nakładzie przeszło pół miliona egzemplarzy. Wynalazek nie został opatentowany. W kilka miesięcy potem nowinka trafiła do Brytyjczyków, którzy rozprzestrzenili ją na inne kraje Europy. Pojawiły się też czasopisma poświęcone wyłącznie temu rodzajowi rozrywek umysłowych, nad którymi łamią sobie głowy miliony ludzi na całym świecie.

"Kurierze Warszawskim" z 31 stycznia 1925 r. w dziale zadań redagowanym przez autora licznych szarad, Karola Hoffmana, opublikowana została anonimowo "łamigłówka krzyżowa". Redakcja ufundowała 5 nagród dla osób, które nadeślą poprawne rozwiązanie. W tydzień po tym krzyżówkę autorstwa Kazimierza Makarczyka załączono do warszawskiego tygodnika "Ilustracja". To ten szachista właśnie jako pierwszy podał nazwę "krzyżówka" będącą tłumaczeniem angielskiego wyrażenia "cross word puzzle". Wkrótce krzyżówki zaczęły publikować kolejne polskiegazety.

Powieść detektywistyczna[za Wikipedią] swoje triumfy święciła w okresie międzywojennym. Wśród utworów tej pododmiany na plan pierwszy wysuwa się postać detektywa, który działa z ramienia prawa jak np. komisarz Maigret z powieści Georges'a Simenona lub też, i taka sytuacja w powieści detektywistycznej występuje częściej, postać detektywa-amatora (jak np. Sherlock Holmes znany z powieści i opowiadań Arthura Conan Doyle’a lub ojciec Brown ksiądz-detektyw postać stworzona przez Gilberta Chestertona). Bohater lub bohaterka prowadzi śledztwo posługując się metodą dedukcji tj. racjonalnego rozumowania polegającego na wyciąganiu wniosków z obserwacji. Logika jest właśnie najgroźniejszą bronią jaką wykorzystuje on/ona w walce o sprawiedliwość. Relacje między sprawcą, a detektywem często przybierają formę intelektualnej rozgrywki, której finezyjność jest istotą powieści detektywistycznej i stanowi o jej jakości.

Film detektywistyczny[za Wikipedią] - film, w którym detektywi rozwiązują kryminalne zagadki. Do tego gatunku należą filmy Głęboki senRuchomy celDługie pożegnanieChinatown i Półmrok.

Początek gier komputerowych może być datowany na rok 1947 – datę wynalezienia analogowego symulatora pocisku rakietowego. Gra polegała na rozwiązaniu zagadki takiego ustawienia kąta i prędkości wystrzelenia pocisku by zniszczył cel. Gry komputerowe rozwijają się w wielu kierunkach. Można powiedzieć, że jedne idą w kierunku zręcznościowych, które ostatnio zostały wsparte w bezdotykowe czujniki, a inne w rozwiązywanie mniej czy bardziej logicznych zagadek. Trzeba przyznać, że komputer przebija wszystko co było poprzednio. Przede wszystkim można wydajnie symulować każdą z wcześniejszych wymienionych form, ale też zapewnić największą interaktywność i realność przeżycia. 

Wymyśliłem wiele zadań i zagadek. Napisałem jedno opowiadanie kryminalne. Zaprogramowałem też kilka gier komputerowych.  Jestem również biernym odbiorcą takiej twórczości.