JustPaste.it

Jak zrobić grę w CopperCube? Część 1

Gry komputerowe to najprzyjemniejsze zastosowanie informatyki. Wielu młodych graczy marzy aby gry kiedyś stały się ich pracą. Można zacząć od skonstruowania prostej gry.

Gry komputerowe to najprzyjemniejsze zastosowanie informatyki. Wielu młodych graczy marzy aby gry kiedyś stały się ich pracą. Można zacząć od skonstruowania prostej gry.

 

Gier prawie nigdy nie tworzy się od zera. Zawsze jest jakieś oprogramowanie, które stanowi szkielet gry bądź narzędzie do jej tworzenia. Te przeznaczone do komercyjnego tworzenia gier są kosztowne a ich użycie wymaga sporo umiejętności i pracy by uzyskać choćby najmniejszy efekt. Narzędzia przeznaczone dla początkujących są tańsze i nie wymagają wielu umiejętności i  pracy. Za to skonstruowanie z ich pomocą większej i atrakcyjniejszej gry jest zwykle trudne lub w ogóle niemożliwe.

Austryjacki pakiet CopperCube należy z pewnością do tego drugiego rodzaju. Nie jest zupełnie darmowy ale można go ściągnąć z sieci za darmo i testować. Spróbujemy teraz z jego użyciem skonstruować prostą grę polegającą na poruszaniu się przez złożoy układ pomieszczeń.

Po uruchomieniu pojawia się ekran wyboru początkowego :cff9280d142534df23a6aca39f634d83.jpg

Wybieramy opcję pierwszą, bo chcemy sami konstruować przestrzeń gry. 

7e2db9245f6e5eb3295938ad4bb8f532.jpg

Klikając w listę obiektów w lewym oknie usuwamy: cubeMesh1 i startup skybox uzyskując zupełnie pustą przestrzeń.

c9cf825b674544750d7f61d8d1776014.jpg

Teraz możemy zacząć wstawiać obiekty naszej gry. Klikamy w Free 3D Scene1 i z menu prawego klawisza wybieramy create a room:

d470ee7165c928e3c2ba2fa37dda6de8.jpg

Z użyciem lewego klawisza myszy i elementów Floor1 oraz Wall1 możemy teraz skonstruować naszą przestrzeń gry:

9f62939b212cf13c3db12e3b81f7b5f1.jpg

Należy tylko uważać bo zbyt skomplikowany układ komnat może spowodować błędne działanie powodujące mieszanie się ścian z podłogą uniemożliwiające poprawną grę. Po kliknięciu OK otrzymamy widok fragmentu tej przestrzeni:

6b29e704ac656e0f074234f2c14b74ec.jpg

Z dolnego menu obrazkowego wybieramy teraz animated clerk i wstawiamy dwukrotnym kliknięciem:

6339f20c3a8637419dcaa7e1756b3516.jpg

Postać na podglądzie drepce zawisając  w powietrzu. W atrybutach obiektu clerk odszukujemy najniższą pozycję Animation i z walk przestawiamy na stand co spowoduje zatrzymanie animowanej postaci. Następnie przesuwamy ją na pozycję podłogi chwytając myszką odpowiednie strzałki (zielona pozwala opuścić w dół). Możemy przy tym dotykając myszką innych części widoku zmieniać odpowiednio podgląd by nie stracić postaci z zasięgu. Przełączamy się na zakładkę Behavior i dodajemy pozycję Object or person controlled by keybord z pozycji menu Game behavior oraz Collide when moved. Trzymając podświetlone to ostatnie zmieniamy atrybuty Relative position tak by kokon objął całą postać. On bowiem zabezpiecza naszą postać przed kolizjami z innymi obiektami i uniemożliwa np. wejście w ścianę lub podłogę. 

433d304086f10ed9265886fe2ebad168.jpg

Teraz musimy dołączyć kamerę tak by poruszała się za naszą postacią obserwując ją i jej otoczenie. Znowu klikamy w Free 3D Scene i wybieramy create a camera:

136bf84a0761380aea64fb1af32e3bbf.jpg

Zaznaczamy Third person camera i odznaczamy Collides geometry when moved, a na następnej zakładce wybieramy osobę za którą ma się poruszać - clerk. Kamera zostaje dołączona:

a56b740af1d628ff95295c8a6abf8a48.jpg

Przełączamy się na zakładkę Publish i ustawiamy Publish as Windows, a następnie klikamy odpowiedni przycisk lub klawisz F9. Pojawia się nowe okno z grą:

08f0989785d7c3a80dce170ed72c2bd1.jpg

Postać reaguje na klawisze kursorów odpowiednio do tego zmieniając swój kierunek ruchu:

70d31a6902a9b11fff3184f95d921913.jpg

Jeśli poprawnie skonstruowaliśmy układ komnat i ustawiliśmy kokon chroniący postać przed kolizjami to nie powinno być przykrych niespodzianek przy poruszaniu nią. Jednak do prawdziwej gry jeszcze daleko. Wymaga to bowiem uzupełnienia naszej o dodatkowe zdarzenia i akcje m.in. naliczające punkty zdobywane w grze. Być może kiedyś o tym jeszcze napiszemy.